
Lesley Fowler
0
3589
823
Spil plejede at være håndlavet og forudsigeligt. Du spillede dem, du slo dem, og hvis du spillede dem igen, ville indholdet forblive det samme. I dag er der en tendens mod dynamisk indhold: hvis du spiller det samme spil to gange, kan oplevelsen være radikalt anderledes igen.
Hvad er der med den nylige interesse for proceduremæssigt genereret indhold? Hvordan kom vi hit? Og er det godt til spil?
Hvad er proceduregenerering?
Generelt sagt, proceduregenerering er oprettelse af indhold i henhold til parametrene i en algoritme snarere end ved manuel oprettelse i hånden. På endnu enklere vilkår er det processen med at oprette indhold ved kun at bruge kode.
I forbindelse med videospil, “indhold” kan henvise til en lang række ting: lydeffekter, musikspor, kunstteksturer, objektmodeller, verdens terræn, fjendens placering, karakterfremføring og mere.
Nøglen til disse procedurealgoritmer er, at de ofte inkluderer et eller andet element af tilfældighed. Dette sikrer, at en håndfuld inputparametre kan generere en lang række outputresultater, hvilket kan hjælpe med at øge et spilles gentagelsesevne, da indholdet vil være forskelligt på hvert spil gennem.
Rogue (1980)
På grund af hukommelsesbegrænsninger i videospils tidlige historie, er indhold ofte havde der skal genereres gennem algoritmer - i modsætning til moderne spil, der kan bruge snesevis af gigabyte i aktiver af høj kvalitet. Mens de fleste tidlige spil var afhængige af en form for proceduregenerering, er et af de mest bemærkelsesværdige eksempler Rogue.
RoguePåstanden om berømmelse kan i vid udstrækning tilskrives to faktorer: 1) dens anvendelse af ASCII-tegn til at tegne visuelle elementer og 2) tilfældig generation af fangehulllayouts og objektplaceringer. Resultatet er en næsten uendeligt gentagne oplevelse, hvor ingen to spil nogensinde var det samme.
Faktisk var det så populært, at det gød en unik underkategori af videospil: roguelike Roguelikes: A Unique & Challenging Spin On The RPG Genre Roguelikes: A Unique & Challenging Spin On RPG Genre I 1980 blev der udgivet et spil kaldet Rogue, som skabte en hel undergenre af rollespil, passende kaldet roguelikes. Fangehullets gennemsøgningsspil proceduremæssigt genereret indhold i spillet, der giver uendelig replayværdi ved at garantere en anden…. Men Rogue's indflydelse var så stor, at det rørte ved spil selv uden for sin nichegenre, som ...
Tetris (1984)
Tetris er sandsynligvis ikke det første spil, der dukker op, når nogen nævner proceduremæssigt genereret indhold, men afhængigt af hvor streng du vil være med definitionen af “proceduregenerering”, det passer regningen.
Før Tetris, puslespil 10 websteder til at spille gratis puslespil online 10 websteder til at spille gratis puslespil online havde en enkelt løsning, der skulle nås gennem manipulation af de tilgængelige brikker. Trods den retrospektive enkelhed i gameplayet i Tetris, det tilbød noget, som intet puslespil havde tilbudt før: en endeløs strøm af tilfældigt udvalgte brikker uden sejrstilstand.
Virkningen af Tetris kan mærkes i dag. Nogle af vores mest vanedannende puslespil - f.eks. Bejeweled, Slik ødelæggelse, 2048 - har randomiserede elementer, der ikke kunne replikeres i et ikke-videospilformat. Disse spil kunne ikke eksistere uden proceduregenerering.
Og det er ikke engang at nævne den fortsatte popularitet hos Tetris sig selv.
Diablo (1996)
16 år efter frigivelsen af Rogue, Blizzard Entertainment debuterede et spil, der endte med at bringe roguelike-genren ind i den moderne tid: Diablo. Denne actionbaserede RPG De 5 bedste alternativer til Diablo 3 [Gaming] De 5 bedste alternativer til Diablo 3 [Gaming] Diablo 3 er ude. Spillet har ikke gledet alle. Nogle spillere føler, at det ikke lever op til arven fra Diablo-franchisen, mens andre bare er gale af DRM. Hvis du er i de ... implementerede proceduremæssige elementer så godt, at fans sank hundreder - endda tusinder - timer ind i spillet uden at blive kede.
Diablo gjorde en masse ting rigtigt, men så vidt proceduregenerering går, populariserede det to specifikke gameplayelementer.
Tilfældige fangehængslayouts. Ligesom Rogue og alle dens kloner, Diablo genererede fangehuller ifølge en algoritme med tilfældige elementer, men det tog processen et skridt videre: i stedet for blot at matche ASCII-tegn, DiabloDungeons blev lavet ved hjælp af 2D isometrisk grafik.
Tilfældig produktgenerering. Diablo anvendte elementer af randomisering også på dettes system og banebrydende for en type gameplay, der stadig er almindelig i dag. Ikke kun blev emner kategoriseret efter farvekodede niveauer af sjældenhed, statistikken for hver enkelt artikel blev genereret on-the-fly på tidspunktet for oprettelsen.
Minecraft (2009)
Mens proceduregenerering har eksisteret i et par årtier nu, er det svært at benægte, at den moderne dille i proceduremæssigt indhold finder sine rødder i populariteten af Minecraft. Ja, Minecraft er et bevis på, at et spil kan være overbevisende, selvom det ikke har noget som helst hånd-placeret indhold.
Denne sandhed banede vejen for mange indie-spiludviklere. Proceduregenerering reducerer omkostningerne ved oprettelse af indhold i høj grad, hvilket gør det muligt for soloudviklere at udsætte indholdsrige spil uden nødvendigvis at hælde tusinder af arbejdstimer ind på design, niveau og fjende. Koden kan håndtere alt dette.
Derfor har de seneste par år set en genoplivning i indiespilscenen 10 Indie-spil, så gode, du vil glemme, at de er Indie på alle. 10 Indie-spil, så gode, du vil glemme, at de er Indie overhovedet. gange, hvor du vil have noget andet end indienormen. Et spil, der følger indieværdier, men alligevel er lavet med den kvalitet, som AAA-spil på øverste hylde er kendt for. Titler som…. Titler som Bindingen af Isak, Spelunky, og No Man's Sky alle indarbejde “roguelike elementer” (et udtryk synonymt med “proceduremæssige elementer”) til stor succes.
Ville disse spil eksistere i dag i deres nuværende kapacitet, hvis Minecraft havde aldrig debuteret? Måske, måske ikke.
Hvad angår proceduremæssige indie-spil, fortjener et spil særlig omtale. Ofte nævnt som det dybeste videospil gennem tidene, Dværgfæstning har hundreder af indbyrdes forbundne proceduremæssige systemer, der resulterer i komplekse gameplay 4 spil med stejle læringskurver, der er værd at forsøge 4 spil med stejle læringskurver, der er værd Effekten At lære konkurrencedygtige spil er ingen let opgave. Hvis handlingen med at mestre dem var let, ville alle spille professionelt. Men selvom du måske aldrig klarer det høje niveau af spil, er du ... det er utroligt givende. Intet andet spil har så meget proceduremæssig dybde.
Afsluttende tanker
Det vil være interessant at se, hvor proceduremoderne går herfra. Har vi set slutningen på det? Eller er tendensen stadig i sin babystrin? Jeg tror personligt, at vi kun har gået ved foden af dette bjerge, og jeg er begejstret for fremtiden for spil.
Hvilke andre indflydelsesrige spil med proceduremæssigt genereret indhold er derude? Hvilke proceduremæssige elementer kan du lide bedst, og hvilke vil forhindre dig i at spille en titel? Del dine tanker med os nedenfor!