10 Core Java-koncepter, du skal lære, når du kommer i gang

  • Michael Cain
  • 0
  • 2377
  • 518
Reklame

Java er et programmeringssprog, der hjælper dig med at skrive software til mange platforme. Uanset om du skriver et GUI-program med en desktopgrænseflade, eller udvikler software på serversiden Hvad er CGI-scripts, og hvordan forbedrer de websteder? Hvad er CGI-scripts, og hvordan forbedrer de websteder? CGI står for Common Gateway Interface. Det er en standardprotokol for webservere til at udføre programmer og generere output til webbrowsere. Lær alt om CGI-scripts, og hvordan de kan forbedre dit websted. , eller en mobil applikation ved hjælp af Android Lær at oprette en Android-app i weekenden Lær at oprette en Android-app i denne weekend I øjeblikket kan du navngive din egen pris på dette bundt Android-udviklingskurser og lære at oprette en app, før du ved det! , at lære Java vil tjene dig godt. Her er nogle centrale Java-koncepter, der hjælper dig med at komme i gang.

1. Udviklingscyklus (Building Java-software)

For enhver form for program, Java-kode Java-undtagelser: Håndterer du dem rigtigt? Java-undtagelser: Håndterer du dem rigtigt? En undtagelse i programmering betyder en ekstraordinær betingelse i programudførelsen. Den bruges, når tilstanden kan håndteres bedre andre steder. Overvej følgende eksempler på håndtering af Java-undtagelser. er skrevet i Java-kildefiler som er tekstfiler med udvidelsen .java. Disse kildefiler kompileres ved hjælp af en Java-kompilator til Java-klassefiler. Klassefilerne samles derefter i opkaldte ZIP-arkiver JAR-filer. Disse JAR-filer leveres til en Java Virtual Machine til udførelse, der begynder at udføre en main () program inden for en specificeret klasse.

2. Variabler

Grundlæggende for ethvert program (på ethvert sprog) er begrebet a variabel. En variabel er en navngivet enhed i et program, der gemmer en værdi. En variabel:

  • Har en begynde-ende livscyklus.
  • Kan opbevares og hentes fra eksternt lager.
  • Kan ændre dens værdi.
  • Bruges til beregning.

Lad os som et eksempel sige, at du beregner området for en cirkel. Du skal derefter gemme cirkelens radius i en variabel (navngivet, siger radius) og brug det derefter til at beregne området. Tjek prøvekoden nedenfor.

statisk privat dobbelt beregningArea (dobbelt radius) return Math.PI * radius * radius;  

3. Typer

Hver variabel i et Java-program har en type. Typen kan være en primitiv såsom et tal (radius i ovenstående eksempel har en type dobbelt), en indbygget klasse, sådan en streng, eller en brugerdefineret klasse.

Typen kan være en af ​​følgende:

  • En primitiv type: EN char (for karakter), a byte (for en enkelt 8-bit værdi), en int (for 32-bit heltal), a kort (for et 16-bit heltal), a lang (for et 64-bit heltal), a flyde (antal med enkelt præcision, flydende punkt) eller a dobbelt (dobbelt præcision flydende punkt nummer).
  • En indbygget Java-klasse: For eksempel, Snor er en indbygget Java-klasse, der bruges til opbevaring og manipulation af strenge.
  • En brugerdefineret klasse: For at repræsentere mere komplekse typer kan brugerne definere deres egne klasser (forklaret i detaljer nedenfor).

4. Klasser

EN klasse er en plan for et koncept inden for et Java-program. Det indkapsler adfærd og tilstand. Opførsel er repræsenteret ved hjælp af metoder, og tilstand er repræsenteret ved hjælp af medlemsvariabler. For eksempel følgende Cirkel klasse har en tilstand af radius, og tilvejebringer en metode computeArea () at beregne dets område.

cirkel i offentlig klasse privat dobbeltradius; public double computeArea () return Math.PI * radius * radius;  

5. Objekter

en objekt er et eksempel på en klasse. Klassedefinitionen fungerer som en plan for at instantisere et objekt i et kørende program. Sådan kan du oprette en instans (navngivet) cirkel) af ovennævnte klasse inden for programmet, og påberåbe dets metode (forklaret nedenfor):

Cirkelcirkel = ...; dobbelt område = cirkel.computeArea (); 

6. Konstruktører

En konstruktør er en speciel metode inden for en klasse, der påberåbes, når der oprettes et objekt. Det påberåbes med de argumenter, der blev sendt under konstruktionen. Disse argumenter bruges derefter til at initialisere objektet til en korrekt tilstand. I eksemplet nedenfor viser Cirkel klassen giver en konstruktør, der tager radius som et argument.

Konstruktormetoden har samme navn som klassens navn.

cirkel i offentlig klasse privat dobbeltradius; offentlig cirkel (dobbelt r) this.radius = r;  // flere metoder her ... 

Med denne definition kan vi nu indstille a cirkel objekt.

Cirkelcirkel = ny cirkel (2.5); 

7. Metoder

En objektmetode er en implementering af en bestemt opførsel. Det beregner og returnerer muligvis en værdi, i hvilket tilfælde den er defineret med en returtype. Eller det kan muligvis bare opdatere objektets tilstand. I dette tilfælde er metoden defineret med en ugyldig retur type.

En metode kan også acceptere argumenter, der bruges i beregningen.

I det følgende eksempel er metoden computeCircumference () defineres af klassen Cirkel til beregning af omkredsen. Den accepterer ingen argumenter og returnerer a dobbelt skriv som dens returneringsværdi.

public class Circle … public double computeCircumference () return 2 * Math.PI * radius; … 

8. Felter

Felter er erklæret inden for en klassedefinition for at repræsentere staten for en objektforekomst. Et felt har en type, der kan være primitiv eller en anden klasse. Det er normalt erklæret privat hvilket betyder, at kun klassens metoder kan få direkte adgang til feltet. Når feltet er erklæret offentlig, det er også tilgængeligt uden for klassedefinitionen.

Følgende eksempel erklærer a Rektangel klasse med to felter længde og bredde. Metoderne setLength () og setWidth () leveres til at opdatere rektanglets længde og bredde.

offentlig klasse rektangel privat dobbelt længde, bredde; offentligt rektangel (dobbelt længde, dobbelt bredde) dette. længde = længde; denne. bredde = bredde;  public double computeArea () return this.length * this.width;  public void setLength (dobbelt længde) this.length = length;  offentligt ugyldigt sætWidth (dobbelt bredde) this.width = bredde;  

9. Grænseflader

En grænseflade er en speciel type deklaration i Java. Det repræsenterer en abstraktion af et koncept og fastlægger den plan, som klasser skal implementere. En klasse siges at implementere en grænseflade, når alle de metoder, der er erklæret i interface, er implementeret i klassen. Et eksempel vil gøre tingene klarere.

Blandt en af ​​de mest anvendte grænseflader inden for Java er Liste interface, der repræsenterer en bestilt samling af genstande. Den definerer metoder, der skal implementeres af en klasse for at blive betragtet som en Liste. Lad os overveje et forenklet eksempel på denne grænseflade og understøtte metoderne tilføje(), få() og fjerne().

offentlig interface Liste public void add (Object obj); public Object get (int index); public void remove (int index);  

En klasse, der implementerer denne grænseflade, skal implementere alle disse metoder. Det ArrayList klasse implementerer denne grænseflade ved hjælp af et array-understøttet lagringssystem. Det kan erklæres som følger:

public class ArrayList implementerer Liste // privat feltmedlem, der bruges til opbevaring af privat objekt [] -lagring; public void add (Object obj) // implementerer add () her public Object get (int index) // implementments get () her public void remove (int index) // implements remove () her 

10. Pakker

En pakke i Java er en organisationsenhed. En klasse er defineret i en pakke, og relaterede klasser grupperes sammen i en enkelt pakke. Pakkenavne er efter konvention organiseret i et hierarkisk navneplan, der starter med, at virksomhedsdomænet er vendt. For eksempel kunne et firma med et domænenavn fra eksempel.com definere en kaldet pakke com.example.shapes, og implementere en kaldet klasse Cirkel inden for denne pakke.

Pakker oprettes i en mappe med det samme hierarki af undermapper som de navngivne komponenter. Det Cirkel klasse ovenfor ville blive oprettet i mappen dk / eksempel / figurer.

Med denne korte introduktion til centrale Java-koncepter skal du nu have en god idé om terminologien, der bruges i Java-verdenen, og være veludstyret til yderligere Java-uddannelse Lær programmering med 80 e-bøger, 70 kurser og 300 tutorials Lær programmering med 80 e-bøger , 70 kurser og 300 selvstudier Vil du lære at kode? Nå, lige nu kan du få et livstidsabonnement på SitePoint Premium for $ 49.99. Det er 88% rabat på den normale pris! Du lærer sprog, rammer, API'er og mere! .

Hvilke andre Java-emner vil du have dækket? Del dine ideer i kommentarfeltet nedenfor!

Billedkredit: Maksim Kabakou via Shutterstock.com




Endnu ingen kommentarer

Om moderne teknologi, enkel og overkommelig.
Din guide i en verden af moderne teknologi. Lær hvordan du bruger de teknologier og gadgets, der omgiver os hver dag, og lær, hvordan du finder interessante ting på Internettet.