5 Mærkelige beskyttelsesforanstaltninger mod videospil, der bruges i historien

  • Michael Fisher
  • 0
  • 5172
  • 838
Reklame

Digital Rights Management Hvad er DRM og hvorfor findes det, hvis det er så ondt? [MakeUseOf Explains] Hvad er DRM og hvorfor findes det, hvis det er så ondt? [MakeUseOf Explains] Digital Rights Management er den seneste udvikling af kopibeskyttelse. Det er den største årsag til bruger frustration i dag, men er det berettiget? Er DRM et nødvendigt onde i denne digitale tidsalder, eller er modellen ... eller DRM kort fortalt, har været et hot-knap-emne i de sidste par år. Spredningen af ​​online-forbindelse har gjort det lettere for udgivere at retfærdiggøre forskellige foranstaltninger, der tvinger spillere til at logge ind for at spille eller med jævne mellemrum kontrollere et spills gyldighed med en ekstern server.

Endnu er DRM ikke en nylig opfindelse. Der er tyve år gamle spil, der forsøger at kaste hackere, pirater og tyve på forskellige måder, hvoraf nogle er uærlige eller direkte onde. At piratkopiere et spil er let - undtagen når spilene gengælder!

Nintendos logo - som en nøgle

Selvom de ikke eksplicit er designet som sådan, var tidlige konsoller effektivt en form for DRM. Ved at bruge proprietære patroner snarere end et almindeligt tilgængeligt format (som disketten), lavede konsolproducenter effektivt en form for fysisk kopibeskyttelse.

Dette stoppede naturligvis ikke for profit profit bootleggere, men det forhindrede den gennemsnitlige person i at kopiere spil på egen hånd. Taktikken blev betragtet som effektiv nok til, at når Nintendo introducerede Famicon Disk System (en NES-tilføjelse, der kunne spille spil fra en diskett), tilføjede virksomheden en fysisk begrænsning i form af et stort, fedt, hævet Nintendo-logo. Disketter uden logoet ville ikke fungere, selvom dataene på disken var identiske.

Earthbound's Save Game Delete

Ejendomspatroner er en temmelig god måde at forhindre piratkopiering på, men de kan kopieres efter en vis omvendt konstruktion, og i 1990'erne begyndte virksomheder, der ville tjene penge, at markedsføre enheder, der kunne kopiere “backup” spilpatroner, der sætter piratkopiering inden for rækkevidde af den gennemsnitlige spiller.

For at bekæmpe dette indsatte nogle spil kode, der kontrollerede specifikationerne for den hardware, der kører spillet. Hvis der blev fundet en afvigelse, ville der ske dårlige ting; spillet nægter muligvis at spille, begynder muligvis ikke ordentligt eller muligvis ikke tillade dig at gemme.

Earthbound Best of OCRemix: Chill Out to These 5 Earthbound Remixes Best of OCRemix: Chill Out to These 5 Earthbound Remixes Earthbound er et af de spil, der ikke mødte meget fanfare ved frigivelse, men langsomt opbyggede en fanbase over tid indtil i dag, hvor det er blevet en kultklassiker. Det er kendt…, en berømt RPG for SNES, tog en særlig ond tilgang. Spillet ser ud til at spille normalt, men ville øge antallet af tilfældige fjendtlige møder, hvilket gør spillet langt mindre underholdende. Og hvis du alligevel lykkedes at slog igennem, ville spillet fryse og slette alle dine gemte data under en bosskamp nær spillets slutning. Mange raseri-afslutninger opstod på grund af denne hårde straf for piratkopiering.

Dial-A-Pirate And Other “Feelies”

Mens patronerne, der blev brugt af konsoller, leverede en grundlæggende form for DRM, nød computerspil aldrig sådan beskyttelse. For at bekæmpe piratkopiering brugte pc-spiludgivere i stedet disketter med usædvanlige produktionsfunktioner, der ikke let kunne gengives, men dette betød også, at brugerne ikke kunne lave sikkerhedskopier - et problem, når du sender spil på noget så skrøbeligt som en diskett. Udgivere ønskede det bedste fra begge verdener, så de begyndte at sende fysisk kopibeskyttelse off-disk i form af komplekse adgangsfraser eller koder.

Det mest kendte eksempel er The Secret of Monkey Island 7 klassiske videospil, du kan spille på iOS [MUO Gaming] 7 klassiske videospil, du kan spille på iOS [MUO Gaming] Jeg har ikke gjort det nogen hemmelighed, at jeg er en stor fan af klassisk spil. Jeg har skrevet om NES-spil med sindssyge værdier, websteder for samlere og endda spil, som forhandlere overgebyrer for. Naturligvis ikke ... 's Dial-A-Pirate, et roterende papirhjul med ansigter trykt på det og små, rektangulære udskæringer med placeringsetiketter, gennem hvilke numre kunne ses. Spillet viser lejlighedsvis et ansigt af en pirat sammen med det sted, hvor de blev hængt, og spilleren skulle rotere Dial-A-Pirate for at matche de oplysninger, spillet viste. Hvis du gør det, vises der en kort DRM-kode gennem hjulets udskæring. Andet spil leveret med gåder, der måtte løses for at få en nøglekode. Gimmicks som dette blev kaldt “feelies,” da de var fysiske og ofte måtte røres eller manipuleres for at arbejde.

Selvom de var kreative, kunne spillere, der regnede ud hvordan man løser en feelie, simpelthen dele informationen på opslagstavler og gøre dem ubrugelige. Til sidst gav denne idé plads til den mere praktiske cd-nøgle.

Eye-on With Lenslok

Fremkomsten af ​​Internettet betød, at det var let for folk at dele hemmelighederne til skjulte koder eller gåder, så en anden type fysisk kopibeskyttelse var påkrævet. Mange varianter dukkede op, men det underligste er uden tvivl Lenslok.

Som navnet antyder, brugte denne form for kopibeskyttelse en linse, der blev holdt op til et fjernsyn til at afkode en krypteret meddelelse på skærmen. Den specifikt designede linse ville omdirigere lys, hvilket gør koden læsbar. Dette ville dog kun fungere, hvis Lenslok blev holdt på nøjagtigt det rigtige sted, og det overhovedet ikke ville fungere med ekstremt store eller små tv'er. Ups!

Lenslok var ikke meget populær af åbenlyse grunde, og den blev kun brugt med en håndfuld spil (inklusive det berømte plads-fighter-spil Elite) i 1980'erne. Ideen gik videre til dongler, der skal tilsluttes en konsol eller computer for at få et spil til at fungere, som var mere pålidelige, men alligevel meget let at miste. Selvom disse også viste sig at være upopulære og ikke længere er almindelige, er taktikken blevet brugt så sent som i 2008's DJMax Trilogy.

Pranking Pirates

1990'erne var en æra med relativt let DRM. CD-ROMS var for en tid en effektiv barriere mod pirater, fordi brændere var ekstremt dyre. Til sidst faldt priserne, men de fleste pc-spiludgivere svarede med intet andet end en CD-nøgle, der skal indtastes ved installationen. Consoles brugte i mellemtiden en kombination af proprietær kode og hardware til at forhindre opstartede kopier. Begge former for kopibeskyttelse var let at omgå, men udgivere virkede ikke særlig bekymrede.

Så ankom bredbåndsinternet, og alt ændrede sig. For første gang i historien kunne gamere nemt dele spil med andre online. En enkelt person, der uploader et spil som en .zip-fil, kunne distribuere det til tusinder af folk. Udgivere svarede med online nøglekontrol, der udviklede sig til spildistributionsplatforme som Steam og Origin.

Mens de fleste moderne former for DRM simpelthen forsøger at forhindre gamere i at endda lancere et piratkopieret spil, har nogle udviklere bagt i pranks. I Crysis: Warhead, for eksempel, skyder kanoner kyllinger, hvis spillet ikke kan bekræfte, at det er en legitim kopi, mens Serious Sam 3 sætter pirater imod en uovervindelig skorpion. Spil, der trækker sverre som dette, gør det normalt, når en online valideringskontrol mislykkes, eller når spillet opdager, at dets DRM er blevet fjernet helt.

Moderne DRM - og ud over

Selvom disse gags underholdende er at se på YouTube, fremhæver de ulemperne ved moderne kopibeskyttelse. Oprettelse af en sikkerhedskopi kan være meget vanskeligt, hvis ikke umuligt, og at forsøge at gøre det kan simpelthen udløse DRM. Nogle af de værste lovovertrædere, som SecuROM og StarForce Sådan fungerer CD / DVD / Blu-Ray-kopibeskyttelsessoftware [Teknologi forklaret] Sådan fungerer CD / DVD / Blu-Ray-kopibeskyttelsessoftware [Tekst forklaret], at de ikke fungerer korrekt reel grund overhovedet, eller fordi cd-brændingssoftware findes på en “fejlende” PC.

Konsoller er ikke meget bedre. Mens hackere og pirater fortsætter med at komme rundt på hver konsoles indbyggede DRM ved hjælp af ændret hardware, kan disse ændringer opdages og føre til et forbud mod at bruge onlinetjenester som Xbox Live. Værre er, at hardware-ændring kan udløse et forbud, uanset om de bruges til piratkopiering eller ej. Dagens konsoller er mere som pc'er end nogensinde før og som et resultat teoretisk lettere at hacke - men straffen for mods er blevet for høj for de fleste spillere at risikere.

Nogle kan sige, at vi er i en mørk alder på DRM. Den taktik, der bruges i dag, virker bestemt drakonisk sammenlignet med CD-nøgler. Men måske er ting ikke så dårligt, fordi kopibeskyttelse i 80'erne også var temmelig alvorlig og ikke blev opvejet af digitale forretninger, der tilbyder spil til absurd lave priser.

Hvad synes du om DRM's nuværende retning - og hvor det muligvis går hen i fremtiden? Lyd fra i kommentarerne!

Billedkredit: Bryan Ochalla / Flickr, Hector Sanchez / Flickr, CPC-Power, Final Boss Blog




Endnu ingen kommentarer

Om moderne teknologi, enkel og overkommelig.
Din guide i en verden af moderne teknologi. Lær hvordan du bruger de teknologier og gadgets, der omgiver os hver dag, og lær, hvordan du finder interessante ting på Internettet.