5 måder Metaverse ikke vil være som du tror

  • Michael Fisher
  • 0
  • 4490
  • 486
Reklame

Den grusomme ting strækker sig mod dig fra krypten og skærer skyvende på din mave. Du kan næsten føle, at sværdet går gennem dig. Du skrig jæveligt og sprøjter ild fra dine fingerspidser, mens ligen smuldrer som en døende møl. Du lader dig slappe af et øjeblik, før du bemærker, at monsterets sværd stadig sidder fast i din lysken. Du vender dig. Ridderen griner af dig. Selv din kæreste, druiden, gemmer et smil. Du trækker det ud med så meget værdighed som muligt. De er ikke rigtig her, du minder dig selv, og intet af dette sker virkelig.

Dette er ikke det virkelige liv: dette er Metaverse.

Folk har talt om Virtual Reality i lang tid. Snow Crash kom ud i 1992, 22 år siden, og introducerede den nu-populære idé om Metaverse - en vedvarende, klodsspændende virtuel verden, hvor milliarder af mennesker handler, socialiserer og slapper af.

Bogen var dybt fremadskuende, men ideen om Metaverse viser sin alder, og det er ikke svært at se hvorfor. Sådan så det kendtste inden for computergrafik ud i 1992 og kørte på den bedste pc-hardware tilgængelig på det tidspunkt.

Når John Carmack og Michael Abrash lavede verdens første online multiplayer-shooter Quake Live - Gratis online skydespil i din browser Quake Live - Gratis online skydespil i din browser Flere og flere ser vi en evolution af en eller anden art, og møder vi en verden, hvor installation af ting bliver en saga blott. Quake, de forsøgte på en lille måde at opfylde visionen om Metaverse, de havde læst om i Snow Crash. Pointen her er, at 1992 var for lang, længe siden. Der er børn født det år, der dimitterede fra college for et par måneder siden.

På det tidspunkt talte drømmere som Jaron Lanier denne vision om Metaverse og brugte den til at sælge datidens håbløst primitive VR-teknologi. Dette førte til den spektakulære flopp, der forgiftede offentlig velvilje mod teknologien i årevis.

Nu, mere end to årtier senere, begynder teknologien endelig at ankomme for at opfylde nogle af disse virtual reality-løfter. Oculus Rift er på banen for at bringe VR til masserne inden udgangen af ​​næste år, og teknologien viser alle tegn på at være et vækstområde så stort som smartphones var i 2007. Hvorfor Virtual Reality Technology vil sprænge dit sind om 5 år Hvorfor Virtuel virkelighedsteknologi vil sprænge dit sind om 5 år Den virtuelle virkeligheds fremtid inkluderer sporing af hoved, øje og udtryk, simuleret touch og meget mere. Disse fantastiske teknologier vil være tilgængelige for dig om 5 år eller mindre. . Mange mennesker ser frem til deres drømmer om, at Metaverse endelig går i opfyldelse. Det er en meget spændende tid at være i live.

Jeg vil dog gerne tage et skridt tilbage fra Metavers drøm og tage et kritisk kig på det. Det er ikke 1992 længere, og vi har fordelen af ​​den erfaring, der ikke var tilgængelig, da folk først begyndte at tale om disse problemer.

Den første grafiske MMO, Neverwinter Nights, gik online i 1991 og kan have bidraget til inspiration til Snow Crash. Den første 3D MMO, Meridian 59, blev ikke lanceret før i 1995. Hvis vi revurderer disse ideer med fordel af eftertænksomhed og en større forståelse af, hvordan virtual reality-teknologi rent faktisk ser ud, kan vi opleve, at hvad alle virkelig har ønsker er ikke det samme som hvad vi alle troede, vi ville have i 1992.

Så hvad er der galt med den god-gammeldags Metaverse?

5. Du ønsker faktisk ikke, at alle deler en verden

MMO'er, i al deres succes, har løbet ind i deres del af overraskelser. Vej tilbage i dagen, da størrelserne på verdener, vi kunne opretholde voksede eksponentielt, syntes det åbenlyst, at det langsigtede mål var at have alle til stede sammen i en verden på samme tid, ligesom den virkelige verden. Udviklere opdagede imidlertid hurtigt, at dette var uønsket.

Meget få spil (med den bemærkelsesværdige undtagelse af EVE Online 5 Fantastiske spil, der har brudt rekorder 5 Fantastiske spil, der har brudt rekorder. Der er masser af gode spil derude, men kun de bedste kan hævde at have ødelagte verdensrekorder. Faktisk, du kan blive overrasket over de spil, der faktisk har brudt nogen rekorder - ...) har kampmekanik, der endda giver mening, når du taler om at interagere med hundreder af andre spillere, langt mindre de titusinder du undertiden får et sted, hvis du lægger alle spillere i samme forekomst af den virtuelle verden.

Hvad angår sociale interaktioner, ved enhver, der nogensinde har været på en bøllet fest, at det virkelig ikke er praktisk at interagere med mere end tredive mennesker på samme tid. At have en hel flok mennesker på et sted løber sig hurtigt ind i et rod af kroppe og tale, som du ikke får meget værdi af. Vi kan ikke engang lide skarer i det virkelige liv!

Løsningen, for næsten enhver MMO, er serverinstallation: du opdeler crowd i håndterbare tal og giver dem hver en separat kopi af den del af det område, de er i. Metaverse, som traditionelt forestillet sig, ville være den ultimative standard subreddit: en ufiltreret brandslange af menneskeheden, fuld af lyd og raseri, men ikke meget af nogen faktisk betydning.

Den Metaverse, som folk faktisk prøver at bygge, ville være i en meningsfuld forstand et socialt netværk. Det meste af dets værdi er at bringe folk sammen socialt og lade dem kommunikere med deres venner og få nye. At sætte alle sammen i det samme kaotiske chatrum har mindre værdi end intelligent at give rum, hvor venner kan hænge ud, som webbaserede sociale netværk har bevist.

I tilfælde af en Facebook Metaverse, der kender dine venner og interesser, kunne serverinstallering gøres meget intelligent: softwaren, der kører bag kulisserne, kan sikre, at folk altid havner i samme tilfælde som deres venner, eller, hvis de ikke gør det har nogen i det rum, med den gruppe mennesker, de mest sandsynligt vil komme sammen med. Denne indstilling bliver mere attraktiv i VR, hvor ydelsesproblemer er enormt forstørrede og kører servere med potentielt tusinder af fremmede animerede tegn (og deres tilknyttede netværksbelastning) måske simpelthen ikke er mulig..

4. Du vil ikke gøre alt i det

Ikke enhver aktivitet, du muligvis kunne udføre, giver mening i Virtual Reality. De fleste mennesker går måske aldrig på arbejde i Metaverse. Virtuelle koncerter giver sandsynligvis ikke meget mening, heller ikke VR-pladebutikker. Der er en grund til, at vi foretrækker Amazon og Spotify frem for faktisk at traske rundt i fysiske butikker, selv når vi bor lige ved siden af ​​dem. Virtuel virkelighed er strengt dårligere til shopping end det almindelige gamle internet, oftest.

Metaverse er det ultimative slik til arkitekturastronauten. 'Det er en helt ny verden, mand, vi kan gøre hvad vi vil', og det frygter jeg meget, for det er let at tage meget, meget dårlige beslutninger som den. […] Jeg tror ikke, der er noget som en enighed om, hvad folk endda ønsker.

-John Carmack

Det er ikke til at sige, at disse ideer ikke har nogen værdi. Nogle virtuelle varer giver sandsynligvis mening at sælge gennem VR. Jeg har brugt alt for mange timer på at få Isaac Clark til at gå på catwalken i sin nye rustning i Dead Space 2 for at tro, at folk ikke vil lide at spille påklædning i VR, og den store skala fra TF2 hat-økonomien får mig til at tro at folk betaler penge for privilegiet.

Tøj kan sælges på denne måde, og måske også andre virtuelle varer som køretøjer og hjem. Jeg kan også tro, at folk vil betale for at se film i super-Imax i et privat virtuelt teater med deres venner, eller for at gå på opdagelse nøje designet online scenarier.

3. Det er platformen, dum

En stor fordel ved en Metaverse er dens evne til at reducere barrieren for adgang til at producere godt VR-indhold.

Metaverse-softwaren kan give alle de grundlæggende elementer og sælge dem til udviklere som platform. Udviklere kunne snarere end at bygge fristående VR-spil, der blev lanceret fra skrivebordet, købe eller leje pladser i Metaverse og bygge deres VR-indhold der som en service til brugere, monetiseret som en forlystelsespark eller en paintball-bane.

For at understøtte det, skal du levere den slags værktøjer, som udviklerne forventer af spilmotorer som Unity, og sikre, at det hele integreres pænt i de elementer, der udgør Metaverse rygraden. Hvis du derefter er en udvikler, kan du bygge Metaverse-indhold og tage en masse ting for givet. Du kan bare antage, at brugere vil have avatarer, de har det godt med, og at den sociale mekanik fungerer godt. Du kan også antage, at VR-implementeringen er af høj kvalitet, og motoren er godt optimeret. Dette fjerner en enorm byrde fra udviklerens skuldre, og det er en god ting. Det betyder også, at folk kan have tro på, at Metaverse-indhold vil have en bestemt standard for kvalitet, og ikke vil gøre dem syge af uforudsigelige grunde.

Meget af den tid, som folk tilbringer i en Metaverse, bliver brugt til at udføre de slags ting, de gør i online verdener i dag: at spille konkurrencedygtige eller kooperative multiplayer-spil. Værdien af ​​platformen kan være social, men de fleste mennesker, der får et valg, vælger at gøre noget interessant med deres venner i stedet for bare at sidde rundt. Det er sandsynligt, at meget af den tid, som folk tilbringer i Metaverse, vil se meget ud som den tid, de bruger i almindelige videospil i dag: Metaverse vil bare give et dybt socialt aspekt til disse oplevelser og give en platform for at finde og bruge disse spil fra VR.

Neil Stephenson selv sagde i en retrospektiv samtale det på denne måde:

[T] den virtuelle virkelighed, som vi alle talte om, og som vi alle forestilte os for 20 år siden, skete ikke på den måde, vi forudsagde. Det skete i stedet i form af videospil. Og hvad vi nu har, er Warcraft-guilder i stedet for at folk går til barer på gaden i Snow Crash… Det er bare iboende mere interessant at komme ind i en kunststyret alternativ verden, hvor du kan gå på eventyr og komme i slagsmål og engagere med verden på den måde, end det er at komme ind i en verden, hvor alt hvad du kan gøre er slags at stå rundt og chatte.

2. Brugeroprettet indhold er vigtigt

Du har muligvis hørt ordret om, at du ikke kan tjene mere fast ejendom. I Virtual Reality er det simpelthen ikke sandt. Virtuelt land er billigt, og der er ingen grund til, at pladsen skal være ensartet eller endda euklidisk.

Du kan teleportere mennesker, når du vil, og passe en planet i en skoboks, så der er ingen grund til ikke at give brugerne masser af spillerum til at lave deres eget indhold. Dette kan gøres ved at tilvejebringe gamified indholdsoprettelsesværktøjer Brugergenereret indhold Udført med disse 6 spil [MUO Gaming] Brugergenereret indhold Udført korrekt med disse 6 spil [MUO Gaming] En af mine yndlings ting at se i et videospil er brugergenereret indhold. Det er, så længe det er fornuftigt inden for rammerne af spillet, selvfølgelig. Nogle spil har gjort en ... som Minecraft eller Spore eller Little Big Planet for at fremstille indholdet fra VR inde på en brugervenlig måde. Disse værktøjer behøver ikke være så sofistikerede som dem, du giver udviklere, men de skal være lette at bruge. Hvis kreative multiplayer-spil og Source modding-samfundet har lært verden noget, skal det være, at hvis du giver folk grundlæggende kreative værktøjer og løsner dem i et uendeligt rum, vil de forsøge deres hårdeste at udfylde det.

Lige nu kaldes en af ​​de fedeste oplevelser for Virtual Reality Minecrift. Det er en brugeroprettet Minecraft-mod, der giver spillerne mulighed for at opleve Minecraft-indhold i VR, og det er fantastisk. Grænsefladen tænkes igen på at fungere i VR, monstrene er virkelig skræmmende, og mange af de rum, du vil udforske, er direkte ærefrygtindgydende.

Men den mest overbevisende del er at kunne bygge store strukturer inde i VR og derefter føle en følelse af ejerskab over dem som fysiske ting. Virtuel virkelighed steder og objekter betyder mere, og hvis du kan udnytte det, er det en magtfuld måde at binde brugere til din verden og få dem investeret i deres rolle i den. Det sikrer også, at der altid er noget sjovt at gøre i Metaverse.

1. Det skal først være et spil

Et af de store problemer, som folk støder på, når de prøver at bygge Metaverses, er, at de når for langt: De bliver for fanget i drømmen og undlader at sikre sig, at produktet faktisk er sjovt og sammenhængende. På sit bedste er Second Life et smukt rod. Det meste af tiden er det bare et rod. Når du logger på, er kontrolplanen et mareridt, kunsten ser ud som en, der klemmer en Dali-tryk ned i halsen, og det er slet ikke klart, hvad du rent faktisk skal gøre, hvis noget. Derefter bliver du råbte af furries.

Hvis Metaverse skal arbejde, skal der være noget sjovt at gøre, også før andre mennesker begynder at bygge deres egne verdener inde i det. Den første bruger, der logger på Metaverse, skal være i stand til at have det sjovt med indhold af førstepart i høj kvalitet, straks forstå, hvad de laver, og hvordan man gør det, og derefter migrere jævnt til at nyde tredjepartsindhold, som det er bygget. Hvis intet andet, skal Metaverse gøre dette, så tredjepartsudviklere har et eksempel på, hvordan god spilmekanik ser ud på platformen.

Hvis du ikke kan fremstille godt indhold til din platform, kan ingen andre heller: At spise din egen hundefoder er obligatorisk.

I et foredrag, som John Carmack holdt om Metaverse, beskrev han spørgsmålet sådan:

Der er faren for over-generalitet. Du har projekter som Second Life, som i teorien er så interessant, og i praksis prøvede jeg det tre gange, at gå og lave noget i Second Life, og jeg kan bare ikke få mig til at nyde det. Mens de i spil tager det som deres job at underholde dig. […] Jeg tror, ​​at den bedre vej er at identificere de vigtige, taktiske ting, som du vil ske med det samme, opbygge arkitekturen omkring det og håbe, at andre ting vil være i stand til at drage fordel af det, snarere end at sige 'Hvad om?' […] For mange ting mislykkes på den måde.

Der er helt klart noget ved ideen om Metaverse - det fanger stadig folks forestillinger efter alle disse år, fordi bunden af ​​det er, at det tilbyder folk noget, de virkelig ønsker. Mennesker ønsker en verden, hvor fantastiske ting er mulige. Folk ønsker at oprette forbindelse til hinanden uden at blive forkælet i detaljer om geografi. Folk ønsker at være i stand til at undslippe materielle virkeligheder og omfavne det ekstraordinære.

Metaverse er kommer. Det ser bare måske ikke nøjagtigt ud som på tv. Hvordan tror du, det ser ud? Del dine tanker i kommentarfeltet nedenfor!

Billedkreditter: “Oculus Rift omkring 1922“, af Tony Buser, “Bonne Chance” af Cosette Panequem, “hjem kære hjem” af Wyatt Wellman, “Winifred Holtby med Tweendykes - Orangery CGI” af BSFinHull, “Winifred Holtby med Tweendykes - Classi CGI“, “World of Warcraft” af SobControllers




Endnu ingen kommentarer

Om moderne teknologi, enkel og overkommelig.
Din guide i en verden af moderne teknologi. Lær hvordan du bruger de teknologier og gadgets, der omgiver os hver dag, og lær, hvordan du finder interessante ting på Internettet.