7 eksempler på opslukende og opfindelige HUD'er til videospil

  • Peter Holmes
  • 0
  • 2934
  • 828
Reklame

Hvis du nogensinde har spillet et spil med en hedmåler eller ammunitæller, har du set et heads-up-display til et videospil. Dette “HUD” er hvordan spillet videregiver information til dig, og det er blevet så allestedsnærværende i spil, at selve konceptet glider under varsel.

Så når et spil går ud af sin måde at øge spillerens nedsænkning ved at inkorporere dets HUD-elementer og brugergrænseflade i det faktiske stof og lore i spilverdenen eller eliminere det helt, kan det skille sig ud. Dette er, når et spil bruger a “dygetisk grænseflade.”

Hvad er en dygetisk grænseflade?

EN “dygetisk grænseflade” kan bedst beskrives som en, hvor brugergrænsefladen er integreret i den egentlige spillore eller objekter i spillet. Hvis din karakter kan se deres sundhedsbar eller ammo-tæller lige så godt som du kan, er det en dygetisk HUD. Selvom de ikke er så almindelige som traditionelle HUD'er, har de deres plads i videospil og bruges typisk til enten at øge spillerens nedsænkning, bidrage til universets opbygning i spillet eller begge dele.

Diggetiske grænseflader, når de er integreret korrekt i gameplay, kan være særligt mindeværdige. Her er syv spil, der brugte deres HUD'er for at øge en følelse af spillerens nedsænkning og glæde.

Metroid Prime

Samus Arans udlæsning i Metroid Prime er et klassisk eksempel på en dygetisk grænseflade i et spil, der giver al den information, som spilleren har brug for at vide, mens den også fortæller hovedpersonen nøjagtigt de samme oplysninger.

Hele HUD vises på indersiden af ​​Samus hjelm. Nogle gange kan afspilleren endda se Samus ansigt, når en eksplosion eller skarpt lys blinker over skærmen, og hun reflekteres på indersiden af ​​hjelmen. Vand og damp vil lejlighedsvis skjule spillerens (og Samus) syn.

Spilleren skal også lejlighedsvis “genstart” deres HUD, som når Samus møder droner i Metroid Prime 2 der kan lukke hendes magt rustning. Når dette sker, har spilleren ingen adgang til grænsefladen.

Peter Jacksons King Kong

Det King Kong videospil gled sandsynligvis under radaren som de fleste licenserede bundspil til videospil, men det havde en funktion, der fik det til at skille sig ud fra mængden: Nemlig den minimalistiske grænseflade, der bidrog til spillerens fordybelse.

Dette betyder, at i stedet for at stole på en grænseflade eller HUD, skal spilleren stole på deres egen hukommelse og situationsbevidsthed for at vide, hvornår de var ved at blive angrebet, eller hvor mange kugler de havde brugt. De skulle være opmærksomme på deres karakteres vejrtrækning og syn for at vide, om han var i godt helbred, og måden at holde styr på ammunition var at fysisk skubbe ud og tælle kulerne.

Der er nogle rester af en almindelig brugergrænseflade i spillet, såsom undertekster, men for det meste opfordres spillere til at bruge deres forstand, mens de spiller. Denne mangel på HUD blev også sandsynligvis gjort for at efterligne udseendet og følelsen af ​​filmen.

Metro 2033

I Metro 2033, hovedperson Artyom har et ur, der fungerer som et stealth-redskab. LED-lyset på uret fungerer på omtrent samme måde som Light Gem fra Tyv serier, der skifter farve afhængigt af, hvor eksponeret Artyom er. Farverne i urets urskive sporer holdbarheden af ​​Artyoms filter, det eneste der står mellem ham og en smertefuld død af den giftige atmosfære.

Resten af Metro's interface er en blanding af diegetiske og ikke-diegetiske elementer med en ammunitæller nederst til højre på skærmen og en visning af Artyoms våben og rustning. Artyoms helbred vises ved pulserende rød på siderne af skærmen, når han er blevet såret, sandsynligvis den nærmeste måde at overføre smerter i et videospil.

Hvis du virkelig ønsker at gøre tingene vanskelige for dig selv, skal du spille spillet på et af de hårdest tilgængelige sværhedsniveauer. De eneste ikke-dygetiske elementer i spillet, inklusive ammunitællere, er udskåret. Dette betyder, at spillere skal tælle kugler og stole på de samme værktøjer som Artyom.

Fallout 3 (og New Vegas og 4)

For det meste grænsefladen til Falde ud serien fra Nedfald 3 og fremad er ikke rigtig dygetisk. Fjendens helbredsoplæsninger og VATS-målretningssystem er naturligvis ikke noget, som hovedpersonerne ser, medmindre vi kan udlede, at de gør deres bedste gæt over deres chancer for et kritisk hit, eller hvor de er beregnet til at gå på kortet.

Men en del af karakterens interface findes i selve spillet, og det er Pip-Boy, som de bærer på deres håndled. Pip-Boy er kilden til deres kort, inventar og opgaveliste. Hver gang du vil se på nogen af ​​disse ting, løfter din karakter deres håndled for at se på deres Pip-Boy. I Nedfald 4, du kan endda se deres fingre manipulere ringer og kontakter.

I Nedfald 4, der er en anden HUD, der er synlig, når du går ind i din dragt med magt rustning. Grænsefladen ændres, og det er klart, hvad afspilleren læser, er på indersiden af ​​dragtens hjelm, svarende til Metroid eksempel ovenfor.

Spejlets kant

Første person parkour spil Spejlets kant er et af de ultimative eksempler på en minimalistisk grænseflade. Der er overhovedet ingen kunstig oversigt, hvilket betyder ingen sundhedsudlæsning, ingen ammunitæller, ingen vejledning af nogen art. Vi ser nøjagtigt, hvad hovedpersonen Tro ser.

Den eneste måde at bestemme Troens helbred er at observere tilstanden af ​​hendes vision. Når hun er blevet såret, vil skærmen sløre, som om hendes øjne river i smerter. I de få tilfælde, hvor hun henter en pistol, er der intet, der siger spilleren, hvor mange kugler der er i den, fordi Faith selv ikke ved.

Den eneste del af spillets miljø, der ikke er organisk, er Runner Vision, der maler brugbare og klatrebare objekter røde. Dette er stadig integreret i spillets egen logik, da det røde er en visuel implementering af tros instinkter. Det kan også slukkes, hvis spilleren ønsker mere af en udfordring.

Elite: farligt

En fordybende HUD behøver ikke være minimalistisk. En af de mest dygetiske grænseflader i spilhistorien er den, der findes i Stålbataljon spil serie. I de ældre spil i denne serie brugte spilleren en massiv og kompliceret controller, som hver funktion havde en analog i spillet.

En af de moderne arvere til det omfattende cockpit-interface er rumsim Elite: farligt. Alt, hvad spilleren har brug for at vide til styring af deres skib og deres handelsvirksomhed, håndteres gennem den enorme HUD, der er indbygget i cockpit på dit skib. Spilleren skal kigge mod siderne af deres cockpit for at se yderligere oplysninger, som antagelig ikke ville være liggende direkte på frontvinduet.

Det Elite: farligt interface er et godt eksempel på, hvordan en dygetisk HUD kan formidle den samme information som en uorganisk, mens den stadig er stor og kompleks. Spillerens karakter og spilleren har begge alle de oplysninger, de har brug for at vide, lagt ud på en måde, der giver mening både på skærmen og inden for spillets egen logik.

Dead Space

Ingen diskussion af dygetiske grænseflader i videospil er afsluttet uden at nævne det Dead Space. Med nogle få undtagelser overføres enhver form for information, som spillet viser til spilleren, til andre figurer i spillets verden, og der er også en god grund til, at det er sådan.

Isaks helbredsoplæsning vises på hans rustning, så hans medarbejdere kan holde øje med hans helbred. Menuer og håndværkssystemer præsenteres i form af in-game computere på både Isaac selv og fritstående terminaler. Iscaks egen interface findes ikke kun i spillet, men tjener en nyttig funktion.

Hvilket videospil havde en mærkbar tiltalende HUD, som du kan huske? Har du nogensinde set et spil med en dygetisk eller filmisk grænseflade, der øgede din fordybelse i spillet? Fortæl os det i kommentarafsnittet nedenfor!




Endnu ingen kommentarer

Om moderne teknologi, enkel og overkommelig.
Din guide i en verden af moderne teknologi. Lær hvordan du bruger de teknologier og gadgets, der omgiver os hver dag, og lær, hvordan du finder interessante ting på Internettet.