Big Game Studios dræber videospillindustrien

  • Michael Cain
  • 0
  • 1001
  • 187
Reklame

De store navne i spillignende EA, Square, Valve, Blizzard og Ubisoft-har et stort problem. De er blevet en del af virksomhedskulturen, der til sidst inficerer de fleste brancher, og de har mistet deres vigtigste marked af syne: gamere.

Situationen er alvorlig, med dårlige historier, der rammer aviser og blogs hver uge. Vi har set tre store problemer med AAA-spillescenen i de senere år, og jeg vil nedbryde dem her.

Skuffende spil

Dette er muligvis det mest forbandende. Disse studioer er i færd med at fremstille videospil, og hvis forbrugerne bruger $ 60 (og potentielt meget mere, hvis du inkluderer downloadbart indhold), er de nødt til at blive imponeret over spillernes kvalitet og underholdningsværdi. Desværre har det ikke sket.

Hvis du ser på nogle af de spil, der har været på det seneste “mest skuffende” lister, ser du noget til fælles. Call of Duty: Spøgelser, Assassin's Creed: Unity, Titan fald, Se hunde, Skæbne, Holdet, og Ordenen: 1886 var alle overhypede. Misforstå mig - ikke alle hadede disse spil. Faktisk blev mange af dem temmelig godt modtaget. Men ingen af ​​dem levede op til de forventninger, som udviklere og marketingfolk opbyggede for dem.

Assassin's Creed: Enhed, den seneste i en lang række generelt gode spil The True History of Assassin's Creed The True History of Assassin's Creed, var fyldt med bugs ved udgivelse, næsten til det punkt, hvor det var uafspileligt. Se hunde skulle være en ny slags spil, hvor hovedpersonen er en hacker og kan bruge sit miljø til sin fordel mod sine modstandere, men kun lykkedes gode anmeldelser og ikke gode.

Vi blev sprængt væk af tidlige udsigter over Skæbne, og detvar sjovt et stykke tid, men den hule historie og sjælfri post-kampagneslibning blev hurtigt gamle. Titan fald blev hypet som den næste Call of Duty, men har modtaget blandede anmeldelser fra spillere. Ordenen: 1886 havde nogle af de bedste grafik, vi nogensinde har set, men faldt helt fladt Er Order: 1886 værd at købe? Er ordren: 1886 værd at købe? Ordenen: 1886 er her, men er det den PS4-eksklusiv, du har ventet på? med en meget kort historie, lidt karakterudvikling og kedelig kamp.

Eventuelt med undtagelse af Rækkefølgen, ingen af ​​disse er dårlige spil, men vi blev lovet store spil. Banebrydende oplevelser. Titler, der ville ændre, hvordan vi tænkte på næste-gen-spil og ryste op i branchen, der har været fast på de samme gamle ting i mange år nu.

Naturligvis er mit valg af eksempelspil relateret til mine personlige følelser for dem, der er kommet ud i de sidste par år. jeg elskede Tomb Raider. Og Den sidste af os har været et af de mest godt modtagne spil i lang tid. Men for det meste er de spil, der er blevet meget godt modtaget, ikke kommet fra store studios.

Et hurtigt kig på spillediagrammerne på Metacritic shows Resogun, Helldivers, OlliOlli 2, og Ori og den blinde skov nær toppen. Dette er ikke store spil fra store studios. Helldivers er kun det fjerde spil udgivet af Arrowhead Studios. Ori er den første udgivelse fra Moon Studios (skønt den nu er en del af Microsoft). Alle disse spil er i 80'erne på Metacritic.

Hvor er de spil, der får 90+ ratings fra kritikere og spillere? Hvor er de, der fortsætter med at være klassikere, som Halvt liv og Bioshock? Vi har bare ikke set noget fra store studios for nylig, der bryder formen og sprænger alle væk.

Men vi har set nogle meget imponerende spil som Limbo, Årgang, blomst, Bindingen af ​​Isak, og Fletning. Efter jeg var færdig Rækkefølgen, jeg spillede Apotheon, et gammelt græsk platformhandlingsspil og brugte mindst lige så meget tid på at komme igennem det, som jeg gjorde Rækkefølgen. Og det var markant bedre. Det var det tredje spil fra Alien Trap, en relativt ukendt, lille udvikler.

På trods af firestormen af ​​kommentarer er jeg sikker på at vil følge brugen af ​​udtrykket “indie,” det er disse studios, der laver de bedste spil 10 Indie-spil, så gode, du vil glemme, at de er Indie på alle 10 Indie-spil, så gode, du vil glemme, at de er Indie på alle. Der kan dog være tidspunkter, hvor du vil have noget andet end indienormen. Et spil, der følger indieværdier, men alligevel er lavet med den kvalitet, som AAA-spil på øverste hylde er kendt for. Titler som ... lige nu: små, uafhængige og relativt nye. De er ikke forkælet af markedsføring, latterlige frigørelsesplaner eller et fokus på at skabe indkomst på bekostning af at lave spil, som folk elsker at spille. De overhyper ikke: de tager risici og laver spil, der ikke følger i andres trin.

Desværre bliver disse studios ofte købt ud af større og enten samlet i deres virksomhedskultur eller bare afmonteret. THQ og Maxis så begge deres død for nylig. PopCap blev købt af EA og er gået fra at være en lovende lille udgiver til en mindre end bemærkelsesværdig skal af dets tidligere selv (mere om det i næste afsnit). Erhvervelse er ikke altid en dødsknabling, men det ser ud til, at det kan være en udfordring for kreativitet.

Det er som det er, indie-studios er førende inden for spil i dag.

Penge at gribe

Der er få ting, der irriterer folk mere end mikrotransaktioner i spil. Alligevel skubber de store spilstudier fremad med at inkludere dem i så mange spil som muligt. Her er EAs økonomidirektør, der taler på Morgan Stanley Technology, Media & Telecom Conference:

Vi bygger ind i alle vores spil muligheden for at betale for ting undervejs, enten for at komme til et højere niveau for at købe en ny karakter, til at købe en lastbil, en pistol, hvad det måtte være ... Forbrugerne nyder og omfavner den måde af virksomheden.

Selvom der bestemt er nogle mennesker derude, der nyder mikrotransaktioner, har jeg endnu ikke set en strøm af forståelse for EAs beslutning. Forbrugerreaktioner på inkludering af mikro-transaktioner i Dead Space 3 og Grand Theft Auto Online har ikke været alt for positiv. Når mikrotransaktioner vises i gratis eller meget billige spil, er det en ting. Når det er i et $ 60 konsolspil, er det et andet.

Men selv når de er i små, mobile spil, kan de stadig forårsage en alvorlig konsternation. Lad os se på PopCap. Planter mod zombier og Bejeweled serier var massive hits, og folk elskede dem Planter Vs Zombier er stadig en af ​​de mest sjove ting du kan gøre på mobil [iOS] Planter Vs Zombier er stadig en af ​​de sjove ting du kan gøre på mobil [iOS] Verden af iOS-spil bevæger sig hurtigt. Spil kommer ud, genererer hype og glemmes alt inden for et par dage. På konsoller vil gamere holde sig til et spil længere, men med…. De var også villige til at betale for dets spil, fordi de var virkelig sjove. Men efter at PopCap blev erhvervet af EA, ændrede ting sig. EA havde allerede taget noget flak for at vende sig Rigtig racing 3 ind i et freemium-spil 5 advarselsskilte til at undgå freemium-spil, der ønsker at suge din tegnebog tør 5 advarselsskilte for at undgå freemium-spil, der ønsker at suge din tegnebog tør Mange spil er gratis up-front, men bombarderer spillere med en endeløs række in- spilkøb, hvoraf nogle er umulige at undgå, hvis du vil fuldføre spillet. , siger det “markedet var krævende spil med denne model.”

Planter vs. zombier 2 blev derefter frigivet som en freemium-titel. Det er muligt at komme igennem spillet uden at bruge nogen faktiske penge, men det faktum, at power-ups, tilføjelser og fremskridt tilbydes regelmæssigt i hele spillet fik mange spillere til at føle sig presset til at betale, og få mennesker vil føle som de bliver solgt til, mens de spiller et spil. Desværre er spiludviklere gode til at drage fordel af de følelser af engagement, som vi udvikler til at vælge vores beslutningsprocesser. Tror du to gange om disse online shoppingfælder, før du køber? Tror du to gange over disse online shoppingfælder, før du køber? Detailhandlere og marketingfolk bruger avanceret adfærdspsykologi for at få dig til at købe deres produkter, uanset om du har brug for dem eller ej. Ved du, hvordan de er målrettet mod dig? og få mikro-transaktioner til at virke som en ret god handel. Det er ikke vejen til tingene.

Det er ikke kun gratis at spille spil, der har nogle spillere som føle, at de bliver snydt på prisfronten. Indhold, der kan downloades til spil i fuld skala, kan også føles som en pengeudgave. Den første Skæbne udvidelse, The Dark below, koster $ 20 (eller £ 20 i England, hvilket er ganske lidt mere), og fik endnu lavere anmeldelser end basisspillet.

Det åbnede for et par nye missioner, et nyt raid og nye niveauhætter, men gjorde ikke meget for at afhjælpe problemerne med en mangelfuld historie. Og nogle mennesker følte, at det gjorde forværringen værre. Selvfølgelig kunne du bare ikke købe DLC, men så kan du ikke udføre de ugentlige strejker i basisspillet. For at få den fulde oplevelse skal du nu have opkrævet $ 80.

EvolveVåbens og monsterhud koster henholdsvis $ 2 og $ 3, Hunting Season Pass er $ 25, og Monster Expansion Pack er $ 15. Hvilket betyder at, på frigørelsesdagen, du kunne have brugt i gennemsnit $ 150 på Evolve DLC. Hvis du skulle købe alt det Masseffekt figurer, der leveres med eksklusiv DLC, du ser på næsten $ 275. Hvornår Forza Horizon kom ud, at købe sæsonpas ville koste en ekstra $ 50, hvilket gør det til $ 110-spil.

Og listen fortsætter. Denne grafik om DLC's fremtid gør gamers følelser ret klare:

Og det er ikke kun spilproducenter. Lad os ikke glemme Microsofts forsøg på at sadle Xbox One med DRM alt hvad du ønskede at vide om Xbox One Alt hvad du ønsket at vide om Xbox One One-boksen for at styre dem alle - det ultimative underholdningssystem. En enkelt enhed til at kontrollere alle dine behov i stuen underholdning - øjeblikkelig til, tale- og gestusstyring og ikke flere fjernbetjeninger. Det er ... det ville have givet udgivere ret til at beslutte, om deres spil kunne videresælges eller ej. Hvis ikke for et offentligt skrig, ville det være på plads lige nu.

Dårlig forholdsstyring

Okay, så jeg vil være opmærksom på dette: dette falder ikke helt på større studios. Mindre studios, gamere, journalister, bloggere og andre virksomheder er også medskyldige i det. Men det skal stoppe et eller andet sted. Store udviklere har haft en dårlig PR-begivenhed efter den anden. Ea_spouse-bloggen viste EA-arbejdstageres jordbundslige forhold. Andre udviklere har delt horrorhistorier om crunch tid før en spiludgivelse.

Der var et råb “incitamenter” og “gaver” givet til spilanmeldere af studios, der ikke ser ud til at vise noget tegn på modstrid eller ændre deres måder. (Igen, hele denne “spiljournalistik etik Det handler om etik i at stjæle spil Journalistik: Hvorfor AdBlock Needs to Die Det handler om etik i at stjæle spil Journalistik: Hvorfor AdBlock Needs to Die En simpel, gratis browserplugin dræbte Joystiq - og ødelægger Internettet. ” debacle er ikke fuldstændigt de store studiers skyld, men de gjorde heller ikke meget for at gøre det bedre.)

Phil Spencer, leder af Microsofts Xbox-division, gjorde det klart, at han ikke var interesseret i spillere, der havde nydt Tomb Raider på PS4 og ville ikke spille efterfølgeren, fordi det er en eksklusiv Xbox. EA og PopCap frigav Peggle 2 som en Xbox eksklusiv i stedet for at gøre den tilgængelig på Windows, Mac, iOS, Android, Nintendo og Xbox, ligesom den meget populære første post.

Vi har hørt utallige historier om kvindelige spiludviklere, der bliver chikaneret af mænd i branchen, et faktum, der har fremmedgjort og forvirret, hvem der ved, hvor mange kvindelige spillere. Sexisme er absolut voldsomt 3 måder Game Studios forstærker stadig negative kropsbilleder til kvinder [Opinion] 3 måder Game Studios fortsætter med at styrke negativt kropsbilleder til kvinder [Opinion] Det er 2012. Det er fire årtier siden videospil først begyndte at dukke op som en form for underholdning til forbrug. I disse årtier er spilkompleksiteten forbedret, massive online verdener er blevet konstrueret og 3D… i videospilsindustrien, både i spil og bag kulisserne. Du kan tale om kønsrelaterede problemer i videospil i flere dage, men det er en anden historie.

Det er tydeligt, at større spilstudier har et stort problem med deres forhold til gamere. Igen vil jeg påpege, at ikke alle disse ting kun kommer ned på studios.

Der er mange andre parter, der er medskyldige. Men de store studios er dem, der kan skabe en ændring i spilkulturen, og hvordan de forholder sig til deres kunder. Denne åbenlyse ignorering af deres forhold til deres marked er dårligt for erhvervslivet og kan ikke vare.

Tid til forandring

AAA-spillescenen har nogle alvorlige problemer, og hvis den ikke foretager nogle ændringer, kan den møde nogle svære tider i de kommende år. Jeg vil ikke gå så langt som nogle og sige, at større spilstudier er ved at dø, eller at AAA-spil er på dets sidste ben; spillere vil altid være villige til at betale for det største, dårligste og bedst mulige spil derude, men kun hvis det er godt. Hvilket betyder, at AAA altid vil have et marked.

Men det er klart, at der er et stort potentiale, der ikke realiseres på det store spilmarked, og at det kommer til en forkert justering af prioriteter og mål mellem udviklerne og forbrugerne.

Store udviklere er tvunget til at prioritere årlige frigørelsesplaner, stadigt stigende produktionsværdier for bedøvelse af grafik på bekostning af gameplay og historie og strenge indsamlingen af ​​penge gennem så mange iterationer af DLC som muligt. Det skal stoppe, før vi mister de virksomheder, der kan lave sindssygende, stjernespil.

I øjeblikket leder indie-studios banen. Men der er plads til balance-Skovl Knight og Tomb Raider kan eksistere. Spillere fortjener at spille ting som Grand Theft Auto og Limbo uden at skulle købe flere konsoller og pc-opsætninger til spil. Udviklere fortjener at blive behandlet med værdi af deres arbejdsgivere.

Der er meget galt med AAA-spillescenen i øjeblikket. Men ikke alt håb går tabt. Lad os gøre det klart for de store studios, at vi føler os stærkt over de ændringer, der skal ske.




Endnu ingen kommentarer

Om moderne teknologi, enkel og overkommelig.
Din guide i en verden af moderne teknologi. Lær hvordan du bruger de teknologier og gadgets, der omgiver os hver dag, og lær, hvordan du finder interessante ting på Internettet.