Kunne du udvikle et spil om ugen? Denne fyr gør netop det

  • Gabriel Brooks
  • 0
  • 1984
  • 553
Reklame

Hvis jeg bad dig om at forlade dit dagjob og lave mig et videospil hver uge i et år, kunne du gøre det?

Kan du? Personligt kunne jeg ikke. Udvikling af videospil er en unik vanskelig opgave, der består af forskellige forskellige sammenkoblede faser, som hver især kræver et utroligt niveau af dygtighed og finesse.

Det er også sandt, at traditionel videospiludvikling er en dybt vanskelig opgave, der kræver enorme niveauer af viden om grafikbiblioteker, fysik, matematik og færdigheder i et vanskeligt programmeringssprog på lavt niveau som C++.

Så er du nødt til at møde din mest udfordrende hindring. Oprettelse af et spil, der er underholdende, fængslende og - frem for alt andet - sjovt.

Fremgangen i HTML5 Hvad er HTML5, og hvordan ændrer det den måde, jeg gennemsøger? [MakeUseOf Explains] Hvad er HTML5, og hvordan ændrer det den måde, jeg gennemser? [MakeUseOf Explains] I løbet af de sidste par år har du muligvis hørt udtrykket HTML5 en gang imellem. Uanset om du ved noget om webudvikling eller ej, kan konceptet være noget sprudlende og forvirrende. Naturligvis har… lavet videospil 6 mobile HTML5-spil, du kan spille på din smartphone gratis 6 mobile HTML5-spil, du kan spille på din smartphone. Gratis webapps er nået langt i de sidste par år, og med daggry af HTML5 endnu mere komplekse, selvstændige spil og værktøjer kan oprettes. Smartphone-producenter har (i det store og hele) været ... drastisk lettere at udvikle og formidle. Alt hvad du behøver at vide er JavaScript og nogle af de nye web-API'er, såsom Canvas. Det er endda blevet lettere at dele dine spil, med spillere, der bare har brug for en moderne webbrowser. Ingen plugins eller downloads kræves.

På trods af det er det stadig en udfordring at skabe spil, der er smukke, fortryllende og underholdende. Ideen om at oprette en om ugen synes helt utænkelig. Og så mødte jeg Thomas.

Et videospil en uge

Der er ikke et bibliotek til fantasi eller sjov. At skabe underholdende spil er ikke noget så let undervises som programmering. Derfor er det så forbløffende, at Thomas Palef - manden bag LessMilk-personaen - har været i stand til at producere et spil om ugen. Men er de gode?

Altså ja. I løbet af tre måneder har Thomas skabt 12 unikke, fascinerende spil fra bunden af. Nogle er afledte af tidligere spil, såsom Crazy Snake, der udvides på den allestedsnærværende Snake, der findes på stort set alle telefoner i slutningen af ​​90'erne.

Men Crazy Snake kommer med en uærlig vri. Når du skrider frem gennem spillet, roterer og vipper skærmen, hvilket drastisk øger chancen for, at din slange pludselig går ned i en væg. Cunning.

Andre spil i hans repertoire er helt klart lånt fra Flappy Bird-regelbogen, idet de både er lette at forstå, men frustrerende vanskelige at slå. Tag for eksempel Box Jump. Forudsætningen er enkel. Du er en kasse, og du skyder mod nogle forhindringer, som du er nødt til at hoppe over. Let, ret?

Nej slet ikke. Nogle niveauer tager flere forsøg på at slå, med nogle forhindringer, der kræver kirurgisk præcis timing for at undvige.

En anden, kaldet I Hate Rabbits, har dig til at flytte kaniner væk fra stien til et voldsomt monster, som ville sigte mod de fluffy små hovedpersoner, hvad Myxomatosis gjorde i 50'erne. Efterhånden som spillet skrider frem, får du flere kaniner at beskytte.

Jeg var nysgerrig efter at komme ind i sindet hos en seriel spiludvikler. Jeg afsluttede en samtale med Thomas, og vi snakede om processen med at udvikle, forestille os, markedsføre og tjene penge på onlinespil.

Interviewet

Hej Thomas. Kan du fortælle mig lidt om dig selv og din baggrund?

Hej tak, fordi du har mig på MakeUseOf.com! Jeg er en 25 år gammel fransk fyr, der bor i Paris. Jeg afsluttede mine studier for omkring et år siden, og jeg landede et job som webdesigner og projektleder. Men jeg har for nylig afsluttet mit job for at begynde at arbejde på mine egne projekter, og Lessmilk er et af dem.

Så hvad var motivationen bag at skabe et spil om ugen?

Jeg havde nul erfaring med at lave spil, og jeg ville blive god til det. At tvinge mig selv til at bygge et nyt spil hver uge virkede som en god måde at nå dette mål på. 11 uger senere kan jeg sige, at det fungerede temmelig godt: Jeg føler mig nu mere og mere komfortabel med at bygge mere og mere komplekse spil.

Det må være svært at komme med en ny idé til et spil hver uge. Hvor finder du din inspiration?

Mange mennesker stiller mig dette spørgsmål, men det er faktisk ikke så svært. Først vælger jeg et generelt tema til mit spil (match-3, platformer osv.) Og begynder at kode det med det samme. Og mens jeg bygger spillet, prøver jeg nogle små ideer. Nogle ender med at være dårlige ideer, og andre er ret gode. På denne måde tager spillet langsomt form.

En ting, jeg har bemærket, er, at alle dine spil er HTML5-baserede ved hjælp af Phaser-biblioteket. Kan du fortælle mig lidt om beslutningen bag at bruge Phaser? Var der andre biblioteker, du overvejede at bruge?

Når jeg vidste, at jeg ville lave et spil om ugen, måtte jeg beslutte, hvordan jeg ville gøre det. Jeg brugte et par uger på at undersøge de tilgængelige muligheder, og endte med tre hovedvalg:

  • iOS. Men jeg indså hurtigt, at det ville have været vanskeligt at frigive et spil om ugen med appindgivelsesprocessen.
  • EnchantJS. Det er en dejlig lille ramme, men den er ikke aktivt vedligeholdt.
  • Phaser. En stor og kraftfuld Javascript-ramme, det er den, jeg endte med at vælge.

Fortæl mig, hvad elsker du og hader ved Phaser?

Hvad jeg elsker ved Phaser er, at det aktivt vedligeholdes. Hver par uger kommer en ny udgivelse med nye funktioner og nye ydelsesforbedringer. Det bliver bedre og bedre!

Dette har dog ulemperne, da jeg ofte skal bruge tid i dokumentationen og forummet for at indhente de seneste ændringer. Generelt er det bestemt en god ting at se en ramme blive mere og mere kraftfuld.

Hvordan er din udviklingsarbejdsgang? Kan du fortælle mig lidt om det?

Der er ikke meget at sige. Jeg holder tingene virkelig enkle. Jeg kode på sublim tekst Prøv sublim tekst 2 til din cross-platform-kode Redigeringsbehov Prøv sublime tekst 2 til din cross-platform-kode Redigeringsbehov Sublime Text 2 er en kodeditor på tværs af platforme, som jeg kun for nylig har hørt om, og jeg har at sige, jeg er virkelig imponeret på trods af betamærket. Du kan downloade den fulde app uden at betale en krone ..., debug i Google Chrome og sikkerhedskopiere mine filer med Dropbox. Når et spil er afsluttet, uploader jeg det manuelt på min server.

Jeg er selv en udvikler, og jeg ved, at det er en ganske ensom oplevelse. Hvordan får du feedback på, hvad du arbejder med?

Mens jeg bygger spillet, giver jeg mine prototyper til venner og familie. Jeg ser dem lydløst, mens de spiller, og det hjælper mig med at opdage mangler i mine spil. Når spillet er frigivet, har jeg et kommentarsystem til at samle feedback. Jeg får ofte fejlrapporter eller funktionsanmodning der, hvilket er virkelig nyttigt.

Én ting, jeg har bemærket, er, at du bruger en masse musik og lydeffekter i dine spil. Opretter du det selv, eller kilder du det fra en tredjepart?

Jeg ved intet om musik, så jeg var nødt til at improvisere. Jeg brugte meget tid på at lytte til retromusik for at finde spor, der kunne gå godt med mine spil. Men jeg for nylig samarbejdede med en talentfuld musik fyr, Abstraktion. Han har allerede lavet tilpasset musik til tre af mine spil, og mere kommer snart!

Hvordan markedsfører du dine spil?

Først prøvede jeg at vise mine spil til folk, der er interesseret i spil, det giver mening, ikke? Det mislykkedes. Så jeg prøvede noget andet: Jeg viste mine spil til programmeringssamfund og blogs, og det var sådan, jeg begyndte at få anstændig trafik. Nu fortsætter jeg bare med at lave spil, og jeg skriver også tutorials om, hvordan man laver spil i HTML5.

Browserbaserede spil har traditionelt været svære at tjene penge. Hvordan planlægger du at gøre dette, hvis overhovedet?

At tjene penge på mine eksisterende gratis HTML5-spil HTML5games: Flash-fri HTML 5-baserede browserspil HTML5games: Flash-fri HTML 5-baserede browserspil virker vanskeligt, så jeg har ikke planer om at. Dog arbejder jeg i øjeblikket på nogle smartphonespil, hvilket kan give mig nogle indtægter.

Endelig, hvad er der med navnet LessMilk?

Jeg fik dette spørgsmål et par gange, så jeg besvarede det på min blog: Jeg ville have et domænenavn med ordet “pixel” i det. lesspixels.com lød godt, men det var allerede taget. Efter lidt brainstorming kom jeg på pixelsAndMilk.com. Så skete der noget sort magi, og jeg købte lessmilk.com.

Konklusion

Det var fantastisk at sidde sammen med Thomas. Hans motivation og vision er virkelig inspirerende, og efter at have talt med ham har jeg fået en større forståelse af udfordringerne ved at skabe et nyt spil om ugen.

Han er siden stoppet sit spil om en uges projekt, men fortsætter med at udvikle nye spil og tutorials, omend med mindre regelmæssighed. Du kan tjekke de spil, han har produceret her, og tjek hans blog her.

Er du interesseret i at udvikle spil til internettet? Fortæl, at du kunne lave et spil om ugen? Har du en brændende idé til et browserbaseret spil? Fortæl mig om det. Kommentarboksen er nedenfor.

Billedkreditter: Kalender via Shutterstock




Endnu ingen kommentarer

Om moderne teknologi, enkel og overkommelig.
Din guide i en verden af moderne teknologi. Lær hvordan du bruger de teknologier og gadgets, der omgiver os hver dag, og lær, hvordan du finder interessante ting på Internettet.