DLC Historien om spillets tre mest dyre breve

  • Harry James
  • 0
  • 4298
  • 1349
Reklame

Sjældent vil tre breve invitere lige så meget mening i gaming-samfundet som DLC. Downloadbart indhold (DLC) er i teorien beregnet til at udvide rammerne for et eksisterende spil. Det er flere opgaver, karakterer, kort, genstande osv. Direkte fra udvikleren til dit spil. Hvad kan være bedre i et allerede stort set digitaliseret spillemarked end at købe et spil og spille det igennem kun for at finde ud af, om der er noget mere spil at spille?

I det mindste er det teorien. DLC's praksis er imidlertid kompliceret. Uanset om du elsker dem eller hader dem, har de spil, du spiller regelmæssigt - også inden for indie-gamingmarkedet - sandsynligvis en slags mikro-transaktioner eller betalt DLC-tilføjelse. Det er overraskende, det gælder både gratis-til-play-spil såvel som $ 60, AAA-franchise-frigivelser. Dette er noget af en overraskelse, da gratis-til-spil-spil ofte er afhængige af in-game-transaktioner og valuta Ingen skjulte omkostninger: 7 gratis-til-spil-spil, der faktisk er gratis Ingen skjulte omkostninger: 7 gratis-til-spil-spil, der Er faktisk gratis Mobilspil har et problem. Du henter et spil, du begynder at spille, men du rammer en paywall. Disse spil har slet ikke det problem. for at betale udviklingsomkostninger.

Mere end en til tider gener, nogle gange succes dog, er DLC blevet en del af spil kultur. Det vil sige, at praksis med at opkræve downloadbart indhold - som på et tidspunkt var en meget anfægtet handling - er almindelig. Hvor denne praksis kom fra, hvordan den manifesterer sig inden for gaming-samfundet, og hvor den kan føre er de spørgsmål, denne artikel vil tage op. Læs videre!

De tidlige år

Der er ingen direkte faderlige linjer til oprettelsen af ​​moderne DLC. Det skyldes, at videospil altid har optaget et mærkeligt rum mellem kunst og videnskab, hvor der ikke er nogen bestemt måde at fremstille og opdatere et spil på. Så vi starter med en simpel definition af, hvad downloadbart indhold faktisk er, og sporer praksis bagud. DLC er en officiel download - frigivet af det proprietære udviklingsstudio - som giver yderligere indhold til et basisspil under samme titel.

Moderne DLC leveres ofte på en dryp-dryp måde. I stedet for at foretage en ny omspilning af spillet eller genindtage store dele af spilleområdet som ved spiludvidelser, vil DLC give brugerne forskellige karakter- eller kortafdrag med mellemrum. En af de første bemærkelsesværdige DLC-funktioner kom gennem realtidsstrategi-spillet (RTS) Total udryddelse, oprettet af Cavedog Entertainment, som hver måned vil frigive nye enheder på personlige computere i 1997.

Nogle af de mest bemærkelsesværdige tidlige ekspansionspakker - som du kan overveje store DLC-eftersyn - inkluderer Warcraft II: Tides of Darkness, frigivet omkring 1996, og udvidelsen Warcraft II: Beyond the Dark Portal frigivet kort derefter. Disse tidlige udvidelser fortsatte typisk den tidligere versions plot, samtidig med at de gav brugerne nye enheder, karakterer eller genstande meget på samme måde, som de gør i dag. Blizzard fortsatte denne praksis flere gange med deres Warcraft, World of Warcraft, og Diablo franchises. Mange spil fulgte eksempler som Blizzards derefter.

Afslappet spil, den rolige kæmpe

Forløbere for moderne konsol og desktop gaming DLC ​​er, mærkeligt nok, ikke udvidelsespakker fra i går. Det er mobil- og browser-spil - ofte overvejet afslappet gaming. Mens de fleste gamere ikke betragter mobile eller browserspil ægte aspekter af kernefællesskabet, er der ingen tvivl om, at praksis på markedet for mobil- og browserspil er kommet ind i foldene.

Hvordan? Afslappede spil leverer ofte ikke meget med hensyn til at skrive Casual-spil med overraskende gode historier Casual-spil med overraskende gode historier Sig hvad du vil om casual-spil, men det ville være svært at argumentere for, at de er kendt for historien. , grafik og samlede produktioner. Derfor stod mange afslappede spil omkring 2009-2010 på konstante opdateringer og opmærksomhedstegnende spildesign for at blive populære.

Husk Farmville? Selvom du muligvis ikke har spillet det, er der ingen tvivl om, at du har modtaget en anmeldelse om det. Din komplette guide til at blokere Facebook inviterer din komplette guide til at blokere Facebook-invitationer, men spilinvitationer kan udfylde dine meddelelser. Hvordan stopper du dem ?! Tip: Svaret involverer ikke udstationering af en statusopdatering. på et tidspunkt. I 2009 og 2010, Farmville dominerede den sociale medies gaming scene. Så meget så faktisk, at det vandt Game Developers Choice-prisen for Bedste nye sociale / online-spil. Ikke kun det, det vartegnede øjeblik, der var Farmville udløste et alvorligt spørgsmål inden for spillemedier: hvorfor er det så enestående populært? Hvis det ser ud til, at jeg overpusterer dens popularitet, skal du overveje spillets højeste brugerbase i begyndelsen af ​​2010:

“26 millioner mennesker spiller Farmville hver dag. Flere mennesker spiller Farmville end World of Warcraft, og Farmville Brugere overgår dem, der ejer en Nintendo Wii.”

Flere teorier om dens popularitet sprang frem for at forstå dette nye fænomen. Alle disse teorier, hvad enten de er psykologiske eller økonomiske, afspejler moderne spiludvikling. Overvej Business Insiders 2010-analyse af Farmvillepopularitet:

Farmville giver brugerne mulighed for at bruge deres overskud i spillet på dekorationer, dyr, bygninger og endnu større grunde. Så brugerne bliver belønnet for deres arbejde. Naturligvis kan folk afskærme høstprocessen helt ved at bruge rigtige penge til at købe varer i spillet. Dette er den største indtægtskilde for Zynga, det selskab, der producerer Farmville.

Zynga er i øjeblikket i gang med at tjene over tre hundrede millioner dollars i indtægter i år, stort set ud fra mikro-transaktioner i spillet. Selv mennesker, der spiller Farmville vil undgå at spille Farmville. Hvis folk ikke spiller Farmville på grund af selve stykket, måske spiller de på grund af belønningen ... Zynga tilføjer konstant nye ting og gaver til Farmville, ofte efter forslag fra deres brugere. Der går næppe en uge, hvor en ny farve på kat ikke kan købes. Hvor sjovt.”

Penge-Grabbers

Farmville var ikke et sjovt spil af dens meget mekanik. Det var ikke næsten lige så poleret som konsolspil. Intet af det betyder noget. Farmville annonceret konstant inden for den voksende sociale platform, der fødte den. Facebook rapporterede endda, at i højden af Farmville's popularitet, stod spillet for svimlende 12% af dets samlede indtægter i 2011. Det leverede regelmæssige opdateringer, krævede konstant deltagelse og voksede gennem en konstant social insistering. Mental Floss spekulerede i, hvorfor spillet var så populært:

“Spillet var samtidig kedeligt og vanedannende. 'Gameplay' bestod af arbejdskrævende, mekaniske styringsopgaver og krævede, at spilleren konstant vendte tilbage til spillet på bestemte tidspunkter for at høste afgrøder for at få virtuel valuta, så du kunne ... plante flere afgrøder og indstille dit ur igen.

Det er et fantastisk system: disse spildesignere har udtænkt en måde at afhængige afspilleren for så at tjene penge på denne afhængighed ved at tilskynde spilleren til at hente venner og (forhåbentlig) betale rigtige penge for at komme foran.”

I et vist omfang at kalde et spil afslappet er som at kalde et lille hus hyggelig. Afslappede spil, der stort set dominerer både mobile og sociale medieplatforme, binder ofte så meget vanedannende spildesign som muligt, hvilket kræver endnu mere konsistens end et almindeligt konsolspil. Hvad der er værre, at de nuværende top-mobile spilrangementer alle følger stien Farmville lagt tilbage i 2010 til en vis kapacitet.

Kilde: Sensortårn

Når gamere klager over DLC, formaner de ikke så meget konceptet. De irriteres over kontantfanget - det åbenlyse komplot til at skubbe penge fra et spil. Gør disse teknikker, der først blev lagt op med afslappede spil, siver deres vej ind i det store udviklingsmarked?

Hurtig tidbit: samlet, Candy Crush Saga er det 9. top mobile spil. ThinkGaming rangerede Candy Crush Saga som det bedste tilgængelige spil. Udviklingsselskabet bag Candy Crush Saga, King Digital Entertainment blev købt af Activision Blizzard i 2016. Det vil sige: der kan være mindre forskel mellem afslappet spil og konkurrencedygtige spil- eller konsoludgivelser, end de fleste spillere er klar over.

Profitkretsen

Fremkomsten af ​​betalt DLC er ikke nyt. Det er også overraskende valgbaseret: Hvis du ikke ønsker en DLC, behøver du ofte ikke at købe den. Betal for at spille - strategien, hvor udviklere vil give spillerne en enorm magt i bytte for monetiserede genstande - er stort set rynket af, uanset frigivelsen. Problemet er imidlertid ikke kun DLC. Der er en konkret cirkel af fortjeneste, der findes i spilkulturen, som i dens individuelle elementer synes at være til gavn for brugeren. Som helhed er det imidlertid vanskeligt at undgå den åbenlyse økonomiske drivkraft bag dem.

Cirklen går: forudbestil Watch out! Disse 7 spil-forudbestillingsbonuser er i alt Rip-Offs Pas på! Disse 7 spil-forudbestillingsbonuser er samlede Rip-Offs En kilde til skandaløshed i gaming-samfundet er forudbestilte "bonusser", der består af patetiske legetøj, urimelige fordele eller udskåret indhold. , frigivelse, valuta i spillet, mikro-transaktioner, betalt DLC og sæsonpas. Selvom kvaliteten af ​​dette indhold ofte afhænger af udvikleren, indtager de fleste spil ikke desto mindre et par slots i rotationen, og til tider kan man ikke skelne fra et andet.

Abonnementsbaseret spil

Ikke alle spil kører gennem den fulde bevægelse af profitkredsen. Ikke desto mindre deltager de fleste i mindst et par. Mere end muligvis overopladning af forbrugere for useriøst indhold, disse fremskridt har skabt uncharted farvande i form af udbredt abonnementsbaseret spil.

Tidligere en praksis, der blev brugt i MMORPGs som World of Warcraft og Eve Online, det ser ud til, at få moderne AAA-titler er uafhængige. Dette er ikke en overraskelse, da blockbuster-franchiseudgivelser uundgåeligt har et overskudsmotiv i løbet af min. Men det er interessant at bemærke, at ethvert givet populært spil har et sekundært, betalt modstykke i form af betalt DLC, mikro-transaktioner, valuta i spillet osv..

Kilde: SuperData Research

Har du købt et våbenhud for nylig? Hvad med en tyvegods kasse? Hvis ikke, har du sandsynligvis i det mindste set et tilbud på noget i disse linjer. Det ser ud til, at få spil fra bemærkelsesværdige udviklere ikke kontinuerligt tilbyder nyt indhold, hvilket får køb af spil til at virke som en udbetaling for udviklerne fremtidens kreativitet. Mere end små køb driver DLC imidlertid konkurrence på spilmarkedet. Jo oftere udviklere frigiver DLC, jo oftere lærer potentielle kunder om indholdet.

ABD'erne for spiludvikling

Hvis der er en regel til DLC, er det denne: altid være DLC'ing. Gamingmarkedet er overmættet Big Game Studios dræber videospillindustrien Big Game Studios dræber videospillindustrien De store navne i spillignende EA, Square, Valve, Blizzard og Ubisoft-har et stort problem. De har mistet synet på deres vigtigste marked: gamere. . Frigivelse ved frigivelse - bundet med forbrugerens begrænsede tid, penge og opmærksomhedsspænding - kan få et spil, der er frigivet for en måned siden, til at virke som gamle nyheder hurtigt. Hvordan konkurrerer en udvikler med en konstant skiftende spilverden? Føj mere spil til dit spil!

Nej seriøst. Overvej følgende statistiske data, der viser væksten i salget af Grand Theft Auto V, i tandem med større DLC-udgivelser og mikrotransaktioner.

Kilde: SuperData Research

De fleste betragter DLC som mindre opdateringer, der er beregnet til at forbedre den generelle kvalitet af spillet. Hvad DLC faktisk gør, kommer dog ofte ikke til at give brugerne nyt og spændende indhold. I stedet for vises de som beregnede forhandlingschips for at forlænge en titels økonomiske levetid. Udviklere deri bruger DLC ikke som polsk i spillet, men snarere som markeds gearing.

Kilde: SuperData Research

Gang på gang ser vi tendensen med beregnede DLC-udgivelser, der giver liv i spil, hvis fem minutters berømmelse er over, men over. Husk: ikke alle DLC lider under denne samme regning. Men når de ikke fungerer, har de ofte potentialet til at afslutte spiludviklingen med en endelig, økonomisk pres. Følgende kommer fra Rolling Stone's anmeldelse, der beskriver problemerne med Nedfald 4 og dens endelige DLC, Nuka-World, frigivet i 2016.

“Det er SimCity syndrom: Når din sandkasseoprettelse er i sin endelige form, er alt hvad du vil gøre at redde spillet og vælge en katastrofe, der rammer det fra menuen. Hvor New Vegas havde en faktisk afslutning efterfulgt af en epilog, Nedfald 4 behandler dig ikke engang et lysbilledshow ... Der er ingen ende på Nedfald 4 ud over vippepunktet ved terminal kedsomhed.

Gå ind Nuka World. Alle disse ting, du har forarbejdet, kan du ødelægge ... At blive overbosset af Nuka World er et sidste skub mod den aftagende opmærksomhedsspænd for en spiller, der har brugt for meget tid sammen med Nedfald 4, for meget tid med håndværk og tilpasning ... Hvis Nedfald 4 havde gjort et bedre stykke arbejde med verdensopbygning, jeg tror, ​​det ville have været sværere at lægge det hele til at ødelægge.

Jeg følte intet andet end lettelse ved ankomsten af ​​hvad der udgør et slutgame til Nedfald 4. Jeg havde hjulpet alle der var for at hjælpe. Det eneste, der er tilbage, er at skyde dem alle sammen og afinstallere spillet.”

Lighederne mellem dette og Farmville synes indlysende. Der er en vane inden for spiludviklingssamfundet, der forsøger at udvide så meget som muligt et livs levetid. Overvej to seværdigheder i spilhistorien: De ældre ruller V: Skyrim og Grand Theft Auto V.

Skyrim blev udgivet i 2011. Dawnguard, Hearthfire og Dragonborn - DLC frigivelser for Skyrim - blev frigivet i 2012 og 2013. Skyrim Special Edition blev frigivet i oktober 2016. Ligeledes, Grand Theft Auto V blev frigivet på PlayStation 3 og Xbox 360 i 2013, PlayStation 4 og Xbox One i 2014 og Windows i 2015. Det er tre forskellige platforme på to år på tværs af flere opdaterede spilversioner, og netop denne måned introducerede en opdatering en ny spilletilstand.

På trods af at det blev frigivet for fire år siden, er det stadig et af de mest spillede spil på markedet.

Spin Alley

Når en DLC er frigivet, ligger den ikke bare i vente. Ligesom spilfællesskabet har ændret sig, så har også gamingjournalistik. Det, der engang var en klynge af spilanmeldelser, hjælpelinjer og beskrivelser, har forvandlet sig til en 24/7 spin-cyklus, der kun svarer til den politiske sfære.

Hele virksomheder baserer deres levebrød på spilnyheder og den nye fremkomst af DLC'er - mens de betragtes af nogle spilkolumnister som kontante greb og rettelser til ufuldstændige spil 6 måder Modern Gaming har ødelagt det sjove (og hvordan fikser man dem) 6 måder Modern Gaming Has Ødelægger det sjove (og hvordan fikser man dem) Moderne spil har masser af upsides, men nogle af de nuværende trends bekymrer os. Her er seks måder, hvorpå dagens spil har mistet fortidens magi, og hvordan man takler dem. - tilbyder ikke kun konstant nye udviklinger, men konstant spildækning og meningsstykker også.

Da DLC frigives på en dryp-drypp-måde, undtagen når de er ægte udvidelser, betyder det, at websteder kan dække spil online i årevis efter, at de er frigivet. Det betyder også ufuldstændige spil eller spil i deres tidlige Access-stadier. Jeg lover Steam Early Access er ikke ødelægger spil [Opinion] Jeg lover Steam Early Access er ikke ødelægger gaming [Opinion] Steams Early Access-program giver udviklere mulighed for at sælge Alpha-versioner af spil er i øjeblikket under udvikling. Systemet giver spillerne mulighed for at tale med deres tegnebøger, hvis de vil støtte et igangværende arbejde ... kan modtage endnu mere mediedækning - hvilket betyder flere annoncer og indtægtsmuligheder - end komplette spiludgivelser. Husk: mens mediedækningen ikke er helt tilfældig, men ikke enhver patchopdatering eller DLC-frigivelse er beregnet til at fodre mediespindcyklussen. Ikke desto mindre gør de det.

I betragtning af det moderne spillemiljø har udviklere den ægte mulighed for at skabe et bedre samlet spil gennem DLC. De skal hoppe på enhver mulighed, de kan for at skabe et fantastisk produkt. Tilfældigt eller målrettet er ekstra downloadbart indhold imidlertid blevet en vigtig journalistisk bestræbelse på at dække.

Tag f.eks. YouTube-kanalens trænertips. Ikke en stor fan af Pokémon Go mig selv (undskyld), jeg var interesseret i at udvikle dækningen omkring spillets nylige live-begivenhed. Hvad jeg fik af Trainer Tips er det, og en masse mere.

Hundretusinder af visninger, der stort set er baseret på opdateringer. Opdateringer til mobilapper - en slags mikro-DLC - er ikke kun muligheder for at tilføje indhold. De er også vigtige marketingværktøjer, der tillader opmærksomhedsskærm i samfundsradaren.

Dette er åbenlyst ikke eksklusivt til mobile apps som Pokémon Go. Populære spil som PlayerUnknown's Battlegrounds og ARK: Survival Evolution - begge i Early Access-udviklingsstadier - har gjort konstant udvikling til et virkelig effektivt marketingværktøj, som illustreret af YouTube-kanalen Typical Gamer. På en måde er de fleste spil, der spilles i dag, også i en konstant udviklingstilstand efter nødvendighed.

Uanset udviklerens intention, bliver frigivelse af DLC ofte en chance for at invitere forbrugere ind i foldene. I betragtning af, at vi er gået ind i en ny tidsalder inden for spil - alderen med udbredt spil digitalisering - hvor forbrugere også er korrekturlæsere, annoncører, streamere, personligheder Hvordan Twitch og streaming har ændret videospil til gode Hvordan Twitch og streaming har ændret videospil til god video game streaming på Twitch og den kommende Microsoft Mixer-tjeneste er en meget populær aktivitet. Men kunne dette påvirke spil, som vi kender det og forme en ny generation af spillere? og mere er det svært at ignorere virkningerne af DLC. Ja, det er en metode, hvorpå udviklere kan give brugerne mere indhold. Generelt set er forholdet imidlertid symbiotisk, hvis det ikke grænser op til uger i nogle tilfælde.

De gode, dårlige og grådige

Jeg vil ikke fremstille al DLC som dårlig. Der er nogle DLC, som har bidraget meget til den generelle glæde af spil. Jeg fandt ud af det The Witcher serie igennem en af The Witcher 3: Wild Hunt udvidelser, nød det todelt aspekt og yderligere indhold af Metal Gear Solid V: Ground Zeroes og Fantomsmerter, og overveje Ged simulator: spild af plads et strålende stykke satirisk arbejde 10 Flere af de sjoveste videospil nogensinde lavet 10 Flere af de morsomste videospil nogensinde er lavet Leder du efter at grine, når du spiller videospil? Vi har afsluttet ti flere sjove titler, der holder dig i hele tiden. Der er noget for enhver sans for humor her! på vegne af Coffee Stain Studios.

Efter at have tilbragt år som en del af spillesamfundet, ved jeg dog, hvornår en tendens misbruges. DLC er ikke en penge presse, ligesom mikrotransaktioner er alt andet end mikro.

Vi taler millioner af dollars i indtægter over relativt korte perioder. Det er en penge oversvømmelse. Og praksisen med betalt DLC - som finder deres begyndelse i afslappet og mobilt spil - har alt andet end styrket deres plads inden for spillekultur.

Konsekvenserne af konstant indhold

Der er to kardinal synder, efter min mening, som DLC er direkte ansvarlig for: de giver udviklere mulighed for at frigive uafsluttede spil og drage fordel af brugerens ønsker at spille et spil i sin helhed. Disse to aspekter fungerer sammen. Javisst, jeg kunne have det en god tid Nedfald 4 uden Nuka-World DLC. På den anden side mistænker udviklere virkelig, at brugerne vil være tilfredse med et ufuldstændigt spil?

Ja, betalt DLC giver brugerne adgang til nyt indhold - produktet af en udviklers fortsatte hårde arbejde. Men hvad, hvis noget, forhindrer en udvikler i at tjene penge på skærerummet gulvmateriale og, når de er dårligt modtaget, forsvare sig selv med appel til det frie marked - dvs.. “Det gjorde du ikke har at købe det!” Hvad forhindrer spiludviklere i at genfordele gratis, brugerfremstillede mods Dobbelt så stor som Skyrim med disse 8 Massive Mods Dobbelt så store som Skyrim med disse 8 Massive Mods Vil du fortsætte med at spille The Elder Scrolls V: Skyrim? Her er 8 enorme tilstande, der er gratis, lore-venlige og udvider den spillelige størrelse af spillet i høj grad. Download disse mods i dag! som betalt DLC i stedet for de stigmatiserede betalte mods de rent faktisk er?

En anden grund til at videospilsafspillere bliver frustrerede over DLC som helhed er på grund af dens forskellige varianter. DLC kan meget vel introducere mikro-transaktioner til ellers transaktionsfrie spil. Hvorfor købe en DLC, når du kan købe flere med en sæsonpas, som giver dig alle DLC frigivet i en længere periode på en stjæle til en pris? Husk, dette er opdateringer, som afspilleren kun ved lidt om på forhånd og muligvis ikke engang ønsker. Det hele uden at nævne de åbenlyse sociale implikationer af multiplayer DLC-udgivelser.

Dette er følgerne af at levere konstant indhold til brugerne. De vil så efterspørge indholdet, og der er kun så meget at låne et spiludviklingsstudio kan forpligte sig - med hensyn til spiltilstande, mekanik, udvikling og indhold - inden de grænser op til det farvende 3 af de mest latterlige videospiludvidelser nogensinde 3 af Mest latterlige videospilludvidelser nogensinde udvidelser og DLC ​​er normalt bare mere af det samme. Det er sjældent, at udviklerne foretager dramatiske ændringer til det originale spil. Når de gør det, kan resultaterne være spektakulære. .

DLC, Min fjende

I sidste ende vil et par spil stige over rækkerne og give brugerne det, de ønsker: komplette, udfordrende spil, man kan nyde igen og igen. I betragtning af at de fleste blockbuster-udgivelser er franchisebaseret, har udviklere imidlertid lidt andet at bevise. Hvis det ikke er en ny hud, er det et par flere kreditter i spillet til at omgå det faktiske spille af et spil.

Har integrationen af ​​DLC ført til fantastiske fremskridt i spillet? Selvfølgelig. Bør vi ignorere den storslåede effekt, de har haft på spillemarkedet på grund af denne kendsgerning? Selvfølgelig ikke.

Hvad angår mig selv, er jeg mere bekendt med DLC end jeg er med de nylige, originale spiludgivelser 2017 i spil: Nye udgivelser, du skal vide om 2017 i spil: Nye udgivelser, du skal vide om 2017, bliver et stort år for spil . Her er alle de spiludgivelser, du har brug for at vide om! . Måske er jeg kun en afslappet spiller. Måske var det poenget. Uanset om du hader DLC eller ej, fungerer det (i det mindste økonomisk).

Hvad synes du om DLC? Elsker du det, eller afskyr du det? Har du for nylig købt mikro-transaktioner eller sæsonpas? Fortæl os det i kommentarerne herunder!

Billedkredit: fotokitas / Depositphotos




Endnu ingen kommentarer

Om moderne teknologi, enkel og overkommelig.
Din guide i en verden af moderne teknologi. Lær hvordan du bruger de teknologier og gadgets, der omgiver os hver dag, og lær, hvordan du finder interessante ting på Internettet.