Kom godt i gang med ridser på Raspberry Pi

  • Harry James
  • 0
  • 4458
  • 1281
Reklame

Raspberry Pi er en fantastisk måde at lære både DIY-teknologi og programmering på et budget. De er også gode billige computere til børn, med masser af gode læringsressourcer inkluderet for at hjælpe unge sind med at forstå nyttige koncepter for fremtiden.

Der er mange gode nybegynderprojekter derude, der bruger Pi's GPIO (almindelige input / output) stifter. Det er også godt til kodning, da Raspbian-operativsystemet leveres med Python indbygget. Der er endda en version af Minecraft til Pi, som kan hjælpe dig med at lære både begynderelektronik og Python!

Selvom dette er godt for folk med en vis kodningserfaring, hvad nu hvis du ville lære nogen at bruge Pi's GPIO-pins uden at skulle lære et programmeringssprog?

Med Scratch kan du.

I dag bruger vi Scratch til at tænde en LED, der er knyttet til vores GPIO-pins, mens vi lærer om nogle grundlæggende animations- og programmeringsideer - alt sammen uden at skulle skrive nogen kode! Denne tutorial er perfekt til at engagere børn i DIY elektronik og programmatisk tænkning fra en tidlig alder. Både videoen og artiklen er perfekte til hjemmet eller klasselokalet.

Hvad du har brug for

  • 1 x Raspberry Pi med Raspbian installeret. En Pi 3 bruges i dag, men enhver Pi vil gøre det
  • 1 x LED
  • 1 x 220 ohm eller højere modstand
  • 1 x brødbræt
  • 2 x tilslutningsledninger

Opsætning af LED

Vi ønsker at indstille vores LED og modstand på brødbrættet sådan:

Her er et diagram over den samme opsætning. Bemærk, at i dette diagram LED er omvendt, men kredsløbet er stadig nøjagtigt det samme.

Vi vil sætte den op, så tilslutningskablet fra GPIO-pin 5 forbindes til benet på vores modstand. Modstandens andet ben fastgøres til den positive side af vores LED. Hvis du spekulerer på hvilken side det er, så kig på toppen af ​​din LED. Den ene side skal være buet, og den anden side skal være flad. Det buet side er positiv, og flad side er negativ. Brug et stykke tilslutningsledning til at forbinde den negative side af LED'en til a GND pin.

Kontroller, at dit kredsløb er korrekt, og start din Pi! Hvis du spekulerer på, hvilken pin der er, vores begyndervejledning til Pi Raspberry Pi: Den uofficielle tutorial Raspberry Pi: Den uofficielle tutorial Uanset om du er en nuværende Pi-ejer, der vil lære mere eller en potentiel ejer af denne kreditkortstørrelse enhed, dette er ikke en guide, du vil gå glip af. kan hjælpe dig.

Grundlæggende om ridser

Klik på Raspberry Pi-startmenuen for at åbne bunden og navigere til Programmering> Scratch 2.0. Når bunden åbnes, vil den se sådan ud:

Der foregår meget her, men det er ganske enkelt at få fat på. Det venstre side af skærmen er, hvor handlingen sker. Alt, hvad vi koder, vil blive spillet i denne boks.

Lige nedenfor er det sprite vindue hvor du kan indlæse billeder i dit program eller male dine egne sprites, hvis du føler dig kreativ!

I midten panel, finder du alle de blokke, du kan bruge til at lave dine programmer. Du vil også se to kaldte faner Kostumer og Lyde som du kan bruge til at tilpasse dit projekt endnu mere, men i dag bruger vi dem ikke.

På den ret hvor du kan trække disse blokke for at få magien til at ske!

Højre side er i øjeblikket tom. Lad os gøre noget ved det!

GPIO-pins

Inden vi går videre, bliver vi nødt til at tilføje et par blokke til vores værktøjssæt for at få adgang til vores GPIO-stifter og tænde vores LED. Klik på på midten Flere blokke.

Klik nu Tilføj en udvidelse og vælg Pi GPIO. Dette tilføjer blokke, vi kan bruge med vores Raspberry Pi-stifter.

Nu hvor vi har alle de værktøjer, vi har brug for, lad os lave et program!

Lysemitterende kat

Da vi allerede har en katte sprite indlæst, lad os bruge den. Vi vil lave et program, der får katten til at tage et skridt, hver gang der klikkes på en knap, og får LED'en til at lyse op i et sekund hver gang. Start med at gribe fat i flyt 10 trin blok fra Bevægelse fane, og træk det til det tomme rum til højre. Klik nu på Flere blokke fane og træk indstil GPIO-output til til højre og tilslut den til bunden af ​​den første blok. Det skal se sådan ud:

Du vil bemærke, at der er et nummer 5 i min GPIO-blok, klik på den hvide cirkel og indtast nummeret på din GPIO-pin her. Hvis du indstiller din LED på samme måde som vist ovenfor, vil den også være nummer 5. Hvis du nu klikker på kodeblokken, lyser den et øjeblik. Dette betyder, at den kører, så du skal se din kat bevæge sig, og LED'en tændes. Fremskridt!

Gør det mere kompliceret

Nu hvor vi har en grundlæggende start, lad os tilføje nogle flere logikker til vores kode. Lige nu tænder vores lys og slukkes aldrig mere. Det, vi ønsker, er, at det skal vente et øjeblik, før det går af sted igen. Vi vil bruge en vente blokere for dette.

Under Kontrollere fane, tag en vent 1 sek blokerer og fastgør den til bunden af ​​din stak. Nu ved programmet at vente et øjeblik hver gang det kommer dertil. For at slukke LED igen, skal du tage en anden indstil GPIO-output til bloker og træk det til bunden.

Denne gang ønsker vi, at den slukker LED ved at indstille GPIO til output lav. Klik på den lille rullemenu ved siden af output høj og ændre det til output lav. Glem ikke, at denne blok også har brug for det samme GPIO-nummer som det ovenfor!

Det skal se sådan ud:

Når du nu klikker på kodeblokken, skal katten flytte sig, og lysdioden skal tændes i et sekund, før den slukkes. Lige nu fungerer dette kun, når vi klikker på vores kodeblokke. Lad os lave en knap for at gøre det i stedet.

Knap, knap, jeg har knappen!

Vi har brug for noget at klikke for at fortælle vores kat at flytte. En pil skal gøre det! I Sprites vindue nederst til venstre, klik på knappen ved siden af Ny sprite. Dette vil lade os vælge fra et bibliotek med spriter, der leveres med Scratch.

Vi bruger spriten Arrow1 som det ser ud til at være passende for vores program, men du kan bruge det sprite du vil. Du kan endda tegne dine egne sprites i Scratch eller uploade billeder, du har lavet et andet sted at bruge. Når du har tilføjet din pil, skal den vises i den samme rude som din kat til venstre. Træk katten til venstre på skærmen og din pil til toppen sådan:

Vi er nødt til at give vores pil sit eget sæt af blokke. Dobbeltklik på pilen sprite, du skal se, at ruden til højre er tom nu. Vi ønsker, at vores kat skal køre deres kode med hver gang der klikkes på pilen.

For at gøre dette, tag fat i da denne sprite klikkede blok fra Begivenheder fane. Dette betyder, at hver gang du klikker på pilen, begynder dens blok at køre. Nu skal vi sende en besked til vores kat, når det sker. Heldigvis vil Scratch lade os gøre nøjagtigt det.

Modtagelse af dig, høj og klar!

Vi sender en besked til vores kat ved hjælp af udsende blok. Grib det fra Begivenheder fane og slot det under da denne sprite klikkede blok. Denne blok vil sende en besked til alle andre sprite i vores program. Lige nu står det meddelelse1, men lader tilføje vores egen meddelelse ved at klikke på rullemenuen ved siden af ​​meddelelse1 og vælge Ny meddelelse. Type ind i det vindue, der dukker op, og klik på ok.

Dobbeltklik nu på katten igen. Vi er nødt til at bede katten om at lytte til denne udsendte meddelelse. Træk Når jeg modtager blokerer til toppen af ​​den stak, vi allerede har lavet, og sørg for, at rullemenuen læser såvel. Nu sender du hver gang du klikker på pilen i venstre rude , katten modtager og bevæger sig, og LED'en skal lyse.

Godt klaret! Det ser godt ud! Der er kun en sidste ting, vi kan gøre for at gøre det endnu bedre.

Never-Ending Cat Story

Hvis du har klikket på din pil nok gange, vil du sandsynligvis bemærke, at din kat er gået fra højre side af skærmen. Vi kunne bare få fat i det og trække det tilbage hver gang, men gode programmerere er doven, og de får koden til at gøre arbejdet for dem. Lad os være gode programmerere og bruge blokke til at få vores kat til at flytte tilbage af sig selv.

Træk katten tilbage til venstre side af skærmen, og sørg for, at den ikke berører kanten. Placer din musemarkør over midten af ​​katten sprite, og se i det nederste hjørne af venstre rude. Der vil være en x og a y der efterfulgt af to tal. Skriv disse ned, vi har brug for dem om et øjeblik.

Hver gang vores kat flytter, vil vi fortælle den: Hvis du rører ved højre side af skærmen, skal du gå tilbage til starten. Vi kan bruge blokke til at fortælle det. Start med at gribe fat i hvis så blok fra Kontrollere fane og træk det under dine kodeblokke. Denne ser lidt anderledes ud, den har et diamantspalte i toppen og et hul i midten. Vi bruger disse huller til at fortælle det, hvad vi skal gøre.

Gå nu til Sensing fanen, og vælg rører musemarkøren? blok. Du vil bemærke, at det er en diamantform, der passer perfekt ind i diamantspalten i hvis så blok. Hvis du har problemer med at få det til at passe ind, skal du trække det til højre side af hvis så først, og flyt det til venstre, indtil du ser den diamantformede spalte glød. Du vil også bemærke, at det står muse-markøren hvilket ikke er det, vi ønsker. Brug rullemenuen til at vælge kant i stedet.

Indtil videre siger denne del af blokken Hvis katten rører ved kant gør… intet indtil videre. Lad os ændre det.

Tilbage til begyndelsen

Vores hvis så blok har et hul, der skal udfyldes. Gå til Bevægelse fanen, og vælg gå til x: y: blokerer, og træk det ind i gabet i vores hvis så blok.

Scratch er ganske klogt og vil have anbragt x- og y-numrene, hvor din kat sprite allerede er placeret, men kontroller, at disse numre stemmer overens med dem, du skrev ned tidligere. Hvis de ikke gør det, skal du ændre dem ved at klikke på de hvide felter ved siden af x: og y:.

Den fulde kodeblok til din kat skal se sådan ud.

Dette er nu et fuldt funktionelt program! Når du klikker på pilen nok gange, så din kat rammer den anden side af vinduet, springer han tilbage til starten igen.

Det er det, vi er færdige. Godt klaret!

Nu kan du bruge ridser på hindbærpi

I dag har du oprettet et program, der inkorporerede animation (da katten flyttede), DIY-elektronik (bygning af et LED-kredsløb og styring af det), og nogle programmerers logik for at gøre dit liv lidt lettere.

Alt uden at skulle skrive en enkelt kodelinje.

Hvis du er en forælder eller en lærer, er der masser af gode måder at introducere børnene til kodning 7 bedste kodningsapps til børn at lære programmering 7 bedste kodningsapps til børn at lære Programmering Kodning apps tilbyder rig mulighed for at lære børnene programmering. Det er et sjovt, kontrolleret miljø. I stedet for at sende børn til en kodningsstartcamp, skal du tjekke disse fem kodningsapps for børn at lære programmering. , og masser af fantastiske begynderhardwareprojekter 12 Elektroniksæt til gnist DIY-kreativitet 12 Elektroniksæt til gnist DIY-kreativitet Vi har fundet de perfekte elektronikprojektsæt, der er engagerende, lette og tilfredsstiller din DIY kløe. velegnet til unge sind. Alt, der gør DIY-elektronik og computere tilgængeligt for børn, kan udvide den måde, de tænker, og sætte dem op med de grundlæggende elementer for at lære større og bedre ting på linjen.




Endnu ingen kommentarer

Om moderne teknologi, enkel og overkommelig.
Din guide i en verden af moderne teknologi. Lær hvordan du bruger de teknologier og gadgets, der omgiver os hver dag, og lær, hvordan du finder interessante ting på Internettet.