
Edmund Richardson
0
3477
473
Økonomisk afsløring: Den amerikanske hær betalte min rejse, værelse og bord for denne rejse.
For et par måneder siden havde jeg en unik mulighed for at turnere på kontorer til Army Games Studio, udviklere af “America's Army,” og for at se førstehånds, hvordan hæren bruger ny teknologi - inklusive AR og VR - i deres opsøgende og rekrutteringsprogrammer.
Dette er spændende, fordi de fleste spilstudier er temmelig stramme, meget mindre et regi af regeringen. Så vidt jeg ved, er dette første gang, at Army Game Studio har en indvendig udsigt som denne. Oplevelsen var fascinerende, og jeg er glad for at kunne dele den med dig. Her er hvad der skete:
The Army Game Studio
Army Game Studio er placeret på Redstone Armory i Huntsville, Alabama. Armory blev grundlagt i de tidlige 1940'ere som en del af rampen op til 2. verdenskrig. Senere, i 1950'erne, fungerede det som en basis for operationer for den kontroversielle raketforsker Wernher von Braun, hvis arbejde i sidste ende skulle danne grundlaget for Apollo-programmet. Faciliteten beskæftiger mere end 35.000 mennesker, inklusive både soldater og civile entreprenører.
Selve Game Studio ligger nogle få måder fra indgangen til anlægget og fylder en lang murbygning. Det er indrammet af bakker, tåge og variationer på temaet fyrretræ. Game Studio er den opsøgende afdeling af Armory, og beskæftiger et antal spiludviklere, programmerere og forskere, der arbejder med forskellige digitale oplevelser rettet mod offentligheden. Den mest berømte af disse oplevelser er America's Army-franchisen, en serie videospil, der sætter spilleren i rollen som amerikanske soldater, der er indlejret i en fiktiv mellemøsten-konflikt.
Huntsville er meget en militærby, noget, der blev klart inden for tredive sekunder efter landing i lufthavnen, som var pudset med logoerne fra så mange luftfartsentreprenører, at du skulle tro, at jeg ankom fra Månen. Luftfarts- og forsvarsindustrien er overalt. Den enorme Boeing-plante ligger en respektfuld afstand væk fra Arsenal, og den enorme Saturn 5-replika, der sidder foran Huntsville Air and Space Museum, var synlig fra mit hotelvindue, og næsten satte tonen for besøget.
Turen
Min guide til turen var Angela Gassett, medarbejder hos Weber Shandwick, som er et PR-firma, der arbejder med hæren. Hun og jeg mødtes i hotellets lobby og ankom til Redstone Arsenal lyst og tidligt. Det var smukt og usædvanligt varmt ude, så efter at vi fik vores sikkerhedsemblemer, stoppede vi uden for Game Studio for at fange nogle billeder af det ydre.
I lobbyen løb vi over vores første alvorlige hindring: skrivebordsarbejderen, den mindst morede kvinde, jeg nogensinde har set i mit liv. Vi blev bedt om at kontrollere vores ID'er og telefoner, inden vi går ind. Mit kamera skabte fortrængning, men heldigvis var vores kontaktperson med base, Stephanie Gibbs, i stand til at komme ned og hjælpe os med at rydde op. Sikkerhedsniveauet i studiet overraskede mig lidt, men det blev hurtigt klart, at det var langt fra den største kilde til spænding produceret af hærens bureaukrati.
Vores første stop var kontoret, hvor America's Army-spil primært er udviklet og testet. Værelset lignede meget som en universitets computerpod, hvis nogen havde besluttet delvist at markstripe en jeep midt i den. De delvist konstruerede rester af forskellige køretøjssimulatorer sad, forsømte, i hjørnerne af rummet, synligt forældede.
America's Army-spil er en interessant blanding af opsøgende værktøj, edutainment og (nogle vil sige) propaganda. Spilene drejer sig om soldater, der er indsat for at forsvare Republikken Ostregals, en lille nation, der er indviklet i uro. Ostregals Republikken er et fiktivt land, da det ville være uhøfligt at udvikle spil om besættelseslande, der faktisk eksisterer. Imidlertid er det temmelig klart, at republikken er beregnet til at stå i mellemøsten krigszoner som Irak og Afghanistan.
Spillet har draget kritik for dets anvendelse som rekrutteringshjælp, men udviklerne siger, at spillets rolle er mere kompliceret og tjener mere som et pædagogisk opsøgende værktøj end direkte propaganda eller rekruttering. De mennesker, jeg talte med, sørgede for at understrege, at de mente, at spillet skulle åbne en dialog for mere traditionelle opsøgende og rekrutteringsmetoder, og ikke at tiltrække enlistede af sig selv.
Computerspil
Efter min ankomst tog mine ledsagere mig for at møde Jay Olive, den udøvende producent af America's Army. Jay var nervøs for kameraet, men slappede ret hurtigt, og tilbød til sidst en masse indsigt i de udfordringer, der blev stillet ved at udvikle denne slags edutainment-indhold, og den rolle, som han følte, at spillet skulle tjene.
Jeg begyndte med at spørge om spillet - hvad er visionen, hvad prøver de at opnå? Jay nævnte, at franchisen som hærens officielle spil er meget realistisk og beskæftiger tidligere soldater som konsulenter for at sikre sig dette. Jeg spurgte ham, om han følte, at der var en spænding mellem realismens spil og det sjove værdi - trods alt er realisme en begrænsning, som udviklere som Ubisoft ikke behøver at tackle. Jay nikkede og sagde, at der var nogle ofre, der var nødvendige.
“[T] her kan være nogle ting, som du vil gøre, som at lave en cool strålepistol, men Hæren har ikke sej strålepistoler endnu, så vi prøver at gå på kompromis og få nogle ting, der kommer ned ad røret. Du ved, ting, som hæren eksperimenterer med og ser på at bruge i fremtiden, men du ved, vi går ikke tredive år ud i fremtiden - så det er ikke helt så eventyrligt som nogle andre spil bliver.”
Jay nævnte også, at spillet henvender sig til et andet publikum end de fleste militærskyttere. De 3 bedste flerspilers første person-skyttere af alle tid [MUO-spil] De 3 bedste flerspiller-førstepersonsskyttere af alle tid [MUO-spil] Velkommen til den første rate af MakeUseOf Gaming. Ved at trykke på i dag vil vi se på de tre bedste første person shooters i spilhistorien. Første person shooters er en af ... - mere 'ARMA' end 'Call of Duty', men at det er set en masse vedtagelse over hele verden, og har generelt været en stor succes siden det lanceres i 2013. Udviklerne fortsætter med at iterere også på platformen - den nyeste udgave af spillet inkluderer en opgradering til en ny motor (Unreal 4) og kommer med en ny funktion, nemlig en brugerdefineret niveaueditor.
Sådanne redaktører bliver hurtigt en standardfunktion for moderne spil, hvilket giver brugerne mulighed for at oprette deres egne missioner og niveauer og dele dem online.
Jeg spurgte ham om den rolle, som spillet tjener i hæren - hvis det er et pædagogisk værktøj, hvad er det beregnet til at undervise i? Jay fortalte mig, at spillet er beregnet til at vise spillerne mekanikerne i, hvordan hæren kæmper, såvel som at kommunikere “hærværdier,” hvilket er en sætning, som jeg sluttede med at høre meget i løbet af dagen. I dette tilfælde så det ud til at betyde disciplin, holdspil og et venligt online miljø.
Jeg var interesseret i den balancevej mellem sjov og realisme, som Jay beskrev. Efter vores samtale benyttede jeg chancen for at tale med oberst Joe Crocitto, direktøren for strategi og politik for den amerikanske hærs rum- og missilforsvarskommando (en af de mest imponerende titler, jeg nogensinde har hørt). Sammen med dette job fungerer Crocitto også som konsulent i America's Army og hjælper med at regere i spillet, når de sjove elementer i gameplayet begyndte at forringe dets realisme.
Joe var venlig, selvsikker og adresserede kameraet uden tøven. Han var iført sin uniform - den eneste person, jeg mødte, der var. Efter at have præsenteret sig selv beskrev han sit job lidt mere detaljeret.
“Det meste af det, jeg gør her, er at konsultere om Hærens spil, America's Army, og give feedback og en check på realisme for, hvordan spillet spilles mod, hvordan hæren faktisk fungerer i kamp.”
Jeg bad ham om et eksempel på en situation, hvor realisme og gameplaykonflikt, og Crocitto beskrev, hvordan man ser spillere ubesværet sprint over kortet, før han nedskrev nogen. Han fortalte udviklerne, at dette var urealistisk: soldater bærer op til 65 pund udstyr, og en fuld løb bliver hurtigt udmattende. Det er ikke muligt med det samme at gå fra sprint til at angribe et mål. Så han arbejdede med udviklere for at implementere en nedkølingsperiode efter løb, hvor spillerens mål er mindre pålidelige, og de får andre sanktioner.
Dette gør at køre noget, som spilleren skal overveje taktisk. Det overraskede mig, fordi det lyder som en god gameplay-mekaniker. Jeg havde antaget, at begrænsningen af realisme var strengt negativ fra et sjovt perspektiv, men når vi talte med Joe, lød det som om forholdet gik begge veje: realisme ødelagde ikke bare umulige spilelementer, det antydede også nye.
Jeg var nysgerrig efter, hvordan en som Joe kom til at gøre dette job for hæren, så jeg spurgte. Joe forklarede, at han havde sluttet sig til omkring to år tidligere, da han havde set en intern memo på udkig efter gamer-soldater. Joe havde spillet America's Army i cirka ti år, og regnede med, at han ville være en god pasform. Resten, som de siger, er historie.
Jeg spurgte Joe, om han følte, at spillet var værdifuldt til at rekruttere. Han sagde, at det er det, men spillet er ikke hele historien.
“Det er et messaging-værktøj, som rekrutterere bruger for at få interesserede mennesker. Rekrutterere bruger det som en introduktion til, hvad de kan forvente at se, om de går på grunduddannelse, eller måske hvad de ville se i taktikker med små enheder. […] Jeg tror, hvad vi virkelig prøver at gøre, er at få folk interesseret, åbne dialogen og udsætte dem for nogle realistiske scenarier, nogle miljøer, de kunne forvente at se, når de kommer ind i hæren eller muligvis møder i kamp . Så med det i tankerne er værktøjet meget effektivt - det åbner døren, det åbner dialogen, siger det, “Hej, sådan ser det ud, kan vi svare på nogle spørgsmål, kan vi fjerne noget af mysteriet med at være soldat i hæren?”
Efter at jeg havde talt med Joe, havde jeg en chance for at spille en intern bygning af Proving Grounds-betaen med nogle af legetesterne, en samling mænd i tyve- og trediverne, som jeg ikke kunne hjælpe med at tænke på som “ragtag”.
Jeg ved ikke, om America's Army med succes kultiverer holdspil og koordinering blandt online spillere, men det fungerede bestemt for play-testerne, der gled til handling som en godt olieret maskine. De gøede hurtigt opdateringer og kommandoer til hinanden, efterhånden som kampen skred frem. Gameplayet for dem, der ikke har prøvet beta, ligner en langsommere, mere taktisk version af Counterstrike. Vi kæmpede i en kontorbygning med maskingevær og granater, og jeg blev overvåget og sendt temmelig effektivt.
Jeg spurgte playtesterne, om de var blevet usædvanligt gode ved spillet ved at spille det professionelt og blev overrasket over svaret: ifølge play-testerne domineres de konsekvent af de bedste spillere online, fordi den version af spillet de spiller hver day er en eksperimentel intern bygning med konstant skiftende variabler, mens online-spillerne var i stand til at træne sig eksplicit til den rigtige ting.
Bevægelsesfangst & erhvervelser
Studioets layout er vanskeligt at forklare, da bygningen helt klart var blevet omplaceret fra nogle andre, mere konventionelle militære applikationer. Mod bagvæggen var et stort sort kabinet indeholdende en lydbås, hvor dialogen til spilene blev optaget. På den anden væg fører to dobbeltdøre ud af computerområdet og ind på en catwalk over et enormt, åbent rum, som tydeligvis engang var blevet brugt som en bøjle til store køretøjer. Nu indeholdt det et dyrt, motion capture studio, hvor animationerne til spilene blev optaget.
Tilsyneladende sparer det nye motion capture-udstyr studiet penge, da animationen havde brug for mindre oprydning end det gamle motion capture-udstyr, hvilket gjorde det billigere at producere animation generelt.
Dette førte til en større samtale om erhvervelser og vanskeligheden ved, at Game Studio undertiden har anskaffelsesressourcer.
Militærbudgettet er begrænset, fik jeg at vide, og det kan være vanskeligt at gøre sagen om, at særlig hardware og software er nødvendig, især for en ikke-teknisk kommandokæde. Jeg kan kun forestille mig, at dette bliver værre, når disse anmodninger vejes mod materielle militære aktiver. Det er meget lettere at forklare, hvorfor USA har brug for en anden tank eller missil, end det er at forklare, hvorfor et spilstudio har brug for nye GPU'er. Jeg fik indtryk af, at motion capture-systemet var en sjælden sejr på den front.
Selv inden for opsøgende område talte mine eskorter kort om vanskeligheden med at overbevise det grundlæggende konservative hærbureaukrati om, at nye teknologier som videospil og VR er værd at udforske, selvom det betyder tildeling af ressourcer, der ellers ville gå til mere velprøvede teknikker. Der er en grundlæggende spænding, sagde de, mellem at bruge dit budget på at udvikle spil og at bruge det på forskning for at bevise, at de spil, du udvikler, faktisk fungerer som opsøgende værktøjer.
Som svar på dette, forklarede de, gør Game Studio en indsats for at holde omkostningerne nede og få mest muligt ud af de ressourcer, de har, ved at samle indhold mellem projekter. Lyde, modeller og animationer, der udvikles til America's Army-spil, bruges af VR- og simuleringsprojekter, og vice versa.
Den mest interessante del af denne diskussion var at se, hvordan mine ledsagere talte indbyrdes. Der er et helt sæt delte oplevelser, som de fleste ikke har, og som muligvis ikke kan opnås uden nogen faktisk skyder på dig på et tidspunkt. De havde en livlig samtale om lapperne på Crocittos uniform og de kulturelle ændringer i hæren siden Irak-krigen. Vi fortsatte ikke længe efter, men det var et interessant kig på, hvordan soldater forholder sig til hinanden.
Tegneserier
Efter en pause til frokost havde jeg også chancen for at tale med Mike Barnett, den udøvende producent af den amerikanske hærs tegneserier, som, jeg blev advaret, ville tale fra øret. Tegneserierne, der er placeret i videospilernes univers, tjener til at udvide kanonerne til spillene og give en vis kontekst. Hæren har en regelmæssig stand på Comic-Con på grund af dem.
Mike, en gregarious og snakkesalig mand, tog sig tid til at skjule nogle Iron Man-memorabilia fra kameraet, før vi begyndte at optage. Han virkede virkelig entusiastisk over tegneserier og deres historie og virkede som den slags person, der virkelig nyder sit job. Jeg spurgte ham om den rolle, tegneserierne spiller i sammenligning med spillet. Mike svarede, at tegneserierne var en mulighed for at udforske nogle emner, der ikke let kan gøres i fokus i et videospil.
“[Tegneserien] giver os muligheden for at vise andre ting, som spillet ikke er i stand til at vise, ligesom andre militære erhvervsspecialiteter udover infanteri. Vi kan vise støttegruppen, at hæren har derude, som de bruger til at støtte soldaterne. Vi kan vise ting som teknik, vi kan vise en læge, vi kan vise en advokat, vi kan vise en dyrlæge - ligesom mange ting, som folk ikke engang ved, at der findes.”
Han nævnte også, at tegneserien kan tjene til at give nogle baghistorier til spillets univers og give en vis kontekst for, hvorfor spilleren kæmper. Dette, formoder jeg, hjælper med at reducere indtrykket af spillet som sanseløs vold. Tegneserien har været i produktion siden 2009 og sendte lige sit tolvte nummer for nylig. Mike sagde, at emnerne tager omkring tre måneder pr. Stykke på grund af teamets lille størrelse - en forfatter, en blæk, en kolorist og en bogstav plus Mike.
Mike var også ivrig efter at nævne, at hæren har en lang historie med tegneserier, og går tilbage til de tidlige militære karrierer for nogle af storerne i industrien.
“Hvad mange mennesker ikke er klar over, er, at Will Eisner og Stan Lee, du ved, havde militær baggrund, og de faktisk begyndte at lave publikationer og tegneserier og sådan noget fra deres militære dage. Mange af dem har også arbejdet med hærpublikationer som det forebyggende vedligeholdelsesmagasin, der har været derude siden som i de tidlige 1950'ere. Det viser soldater, hvordan man fikserer deres udstyr, når det går i stykker, og det har været i offentliggørelse lige siden da. Mange af disse fyre begyndte at gøre dette.”
Virtual reality
Derefter brød vi væk fra den amerikanske hær for at se på noget af det mere futuristiske arbejde, hæren udfører ved hjælp af virtuel og forstærket virkelighed. Vi gik til et nyt laboratorium, der blev bygget ovenpå resterne af deres gamle motion capture studio, kameraerne stadig hængende fra loftet. Det var her jeg mødte en af de mest interessante mennesker under turen, Marsha Berry, software manager til Game Studio. Marsha, en energisk og synligt intelligent sydlig kvinde, afviste at blive interviewet på kameraet, idet han henviste til en hændelse, hvor hun så en ingeniør få panik under et videointerview og babble til reporteren om, at hæren skabte den nye verdensorden.
Hærens VR-laboratorium er beregnet til at udforske nogle af de nye grænser, der åbner op i virtual og augmented reality-teknologi 8 Real-World Uses til Microsoft HoloLens 8 Real-World Uses til Microsoft HoloLens Microsofts HoloLens er sejt, men hvad vil du faktisk bruge det til ? Vi kaster ned de mest spændende muligheder. . VR-teknologi er på vej til at revolutionere, hvordan vi spiller spil 5 Oculus Rift-spiloplevelser, der vil sprænge dig væk 5 Oculus Rift-spiloplevelser, der vil blæse dig væk Nu, hvor den anden generation af Oculus Rift-udviklingssæt er ude og i udviklerne over hele verden, lad os se på nogle af de bedste ting, der er ramt Rift indtil videre. og se film VR er ved at ændre filmfremstilling for evigt: Her er hvordan VR er ved at ændre filmfremstilling for evigt: Sådan viser Virtual reality en ny måde at kommunikere med din seer på, og mange mennesker med baggrund i traditionel filmskabelse finder mulighederne spændende. . Dog er hæren meget mere interesseret i de praktiske anvendelser af teknologien. 5 fantastiske måder, der ikke spiller spil, mennesker bruger Oculus Rift. 5 fantastiske måder, som ikke spiller, folk bruger Oculus Rift. "Det er bare en gimmick." Det var hvad folk sagde om Wiimote, Kinect og for nylig Google Glass, og det er hvad de siger om Oculus Rift. Hvis du er en af dem, beder jeg dig…, for opsøgende og uddannelse.
Marsha viste mig et af Hærens nuværende projekter, en virtual reality-installation bestående af en æggestol i Men-In-Black-stil, udstyret med en Buttkicker til kraftfeedback, surround-lydhøjttalere, en Oculus Rift DK2 og en Leap Motion monteret på bordet til håndsporing. Jeg gik fast i mig, og oplevelsen startede.
Simuleringen startede med, at jeg sad i passagersædet i en jeep og barrede ned ad en vej i et tropisk miljø, der minder om Crysis. Driveren, en camo-iført NPC, der tydeligvis havde foretaget flere ture i Uncanny Valley, reciterede en dialog, der skulle sætte scenen lidt. Detaljerne slipper for mig, men det lød presserende på det tidspunkt.
Da vi nærmet os en bro, blev den pludseligt revet af fjendtlige styrker. Min stol rystede, og jeg kunne mærke rumlen i mine knogler. Jeepen skred hen ad stoppe ved kanten af den knuste beton og lod mig hænge ud over bunden og stirrede ned i det nedbrudte brænderi nedenfor. Det var på dette tidspunkt, at formålet med ægstolen blev klar: DK2 har desværre omkring en tyve graders positioneringssporingsblind, når du vender dig direkte væk fra kameraet, og sporingspunkterne holder op med at være synlige. Æggestolen tjener til at begrænse din bevægelse nok til at gøre det i det væsentlige umuligt at miste sporing, selv når du trækker dig rundt for at se over kanten af en klippe.
På dette tidspunkt blev simuleringen grå, og jeg blev bedt om at tage en udøvende beslutning ved hjælp af springbevægelsen til at vælge en af to muligheder. I løbet af demoen blev jeg teleporteret mellem tre eller fire scenarier, idet jeg blev bedt om at tage enkle ledelsesvalg. Hele oplevelsen varede måske fem minutter.
Demoen, som jeg senere lærte, blev bygget oven på Unreal 4, havde ganske mange grafiske problemer: aliasingen var et rod, og rammerne dyppede ofte under de minimum 75 fps, der kræves af DK2, en fiaskosag, der skaber en irriterende dobbeltvisionseffekt. Jeg kom ud af demoen og følte mig lidt syg.
Marsha oplyste senere, at demoen stadig var under udvikling, og at den oprindelige plan havde været at skabe softwaren til en 3D-skærm. Denne plan blev ophugget, efter at de havde prøvet Oculus Rift DK2, som gav en oplevelse 5 Oculus Rift-spiloplevelser, der vil sprænge dig væk 5 Oculus Rift-spiloplevelser, der vil sprænge dig væk nu, hvor den anden generation af Oculus Rift-udviklingssæt er ude og i hænderne på udviklere over hele verden, lad os se på nogle af de bedste ting, der er ramt Rift indtil videre. så meget bedre, at det var umuligt at retfærdiggøre brug af noget andet.
De visuelle artefakter, jeg har bemærket, var, formoder jeg, resultatet af den øgede ydelse, der kræves af Oculus Rift sammenlignet med traditionel 3D-teknologi. Marsha udtrykte en vis bekymring over manglen på en hård udgivelsesdato for forbrugeren Rift, men sagde, at det så ud som om de simpelthen skulle vente.
Augmented Reality
I det samme laboratorium viste teamet mig også deres augmented reality-arbejde, der bestod af en række mobile apps baseret på Viewphoria-motoren, som gjorde det muligt for brugere at overlejre forskellige markørbilleder med 3D-indhold. Demoerne omfattede en NFL-binding, der viste 3D-modeller af spillere oven på baggrundsbilleder knyttet til fodboldstadioner, og gav brugerne mulighed for at dele billeder taget af sig selv med 3D-modellerne.
Dette var sejt, men ikke grundlæggende forskelligt fra de mobile augmented reality-apps, som jeg har set før. Jeg blev overrasket over, i hvilken grad Hæren er afhængig af industrielle løsninger til deres forskning og indholdsproduktion.
Dette giver selvfølgelig mening - Hæren er enorm, men kun en lille brøkdel af disse penge går til Game Studio - intetsteds nok til at konkurrere med forskningsarme fra hvert større spilfirma. Dette er indlysende, men flyver i lyset af den sammensværgelsesteoretiske opfattelse af, at hæren er en varm seng af højteknologisk forskning, mange år foran civile produkter.
Det indtryk, jeg faktisk fik, var af en meget mindre vigtig affære end jeg forventede: En samling talentfulde, intelligente mennesker, der får mest ud af begrænsede ressourcer og stramme budgetter. Hvis nogen del af militæret har adgang til skræmmende sci-fi-teknologi, deler de det ikke med disse fyre.
Fantastiske oplevelser
Efter at jeg var færdig med at tale med Mike, gik vi mod det sidste stop på turen: en demo af nogle af Hærens tidligere fora til fordybende oplevelser, der blev sat op i et stort rum, klart beregnet til besøgende, som omfattede en lille trofæ-sag af priser. Vi befandt os fast bag en anden tur til ældre, rundere, militære udseende herrer, der blev vist anlægget af grunde, som jeg ikke fangede.
Mens vi ventede på, at de skulle rydde op, talte jeg med Marsha Berry lidt mere om, hvordan det er at arbejde for hæren. Hvordan ender en programmør eller en spiludvikler her, i stedet for hos et mere traditionelt spiludviklingsfirma?
Marshas svar var interessant. Hvad hun fortalte mig, er, at selvom bureaukratiet kan være frustrerende, der er store fordele for medarbejderne. Det bemærkes, at Army Game Studio ikke deltager i nogle af de udnyttende fremgangsmåder, der ofte findes i resten af videospilindustrien: udviklere bliver ikke bedt om at lægge ubetalt overarbejde, og de risikerer ikke at blive fyret hver gang en titel sendes. Army Game Studio er meget mere et konsistent, sikkert job end en normal besættelse i videospilsindustrien, og regeringens fordelspakker er berømt godt.
Dette giver meget mening: De fleste af de mennesker, jeg mødte der, var det, jeg ville betragte som min slags mennesker: akavede, venlige teknikere. De skrævede imidlertid lidt ældre end det er typisk for softwareudvikling: 30'erne og 40'erne, ikke 20'erne og 30'erne. Det ser ud til at være sandsynligt, at den større jobsikkerhed, som hæren leverede, tiltrakkede sig en ældre skare, træt af at hoppe rundt mellem uforudsigelige tech-optrædener.
Før vi kunne komme nærmere ind på det emne, blev rummet ryddet ud, og vi var i stand til at kigge rundt. Der var en lille kabine med en DK1 på tværs af døren, der kørte et ældre stykke VR-software, og der var forskellige mekaniske simulatorer placeret rundt i rummet, der hver især skulle emulere en del af en flyvecockpit eller instrumentbrættet på en lastbil.
Stjernetraktionen var imidlertid en stor, hul Humvee, beliggende midt i rummet, omgivet af gipsklipper og en panoramaskærm. Tårnet oven på Humvee blev sporet af en computer og sparket i hånden, da jeg trak på aftrækkeren, takket være en luftkompressor.
En af mine ledsagere startede programmet op, og Humvee begyndte at rulle gennem en lille, virtuel by. Oplevelsen var helt klart ældre, og grafikken var temmelig rå. Fra bagcover og døråbninger dukkede figurer med maskingevær op og skød på mig. Jeg rullede rundt i tårnet for at skyde dem ned, da de dukkede op.
Det var en overraskende ukompliceret run-and-gun-oplevelse, der minder om en arkade-shooter. Det var ikke engang tæt på kvaliteten af oplevelsen, der leveres af Rift, men det var pænt at have de fysiske kontroller og den immersionsopbyggende fysikitet af Humvee. Jeg myrdede min vej gennem snesevis af anonyme udlændinge med pistol skrammel under mine fingre.
Da demoen var færdig og lysene tændte, klatrede jeg ned fra Humvee, mine fingre lidt følelsesløse fra vibrationerne.
De fysiske simulatorer, som jeg havde set forskellige steder, interesserede mig. Indtil den nylige stigning af high-performance HMD'er var disse sandsynligvis de mest realistiske VR-oplevelser, der var mulige. Marsha nævnte en nyere simulator, der bruges til at træne rigtige soldater til at undslippe veltede Humvees. Dette blev opnået ved at tage en faktisk Humvee, fjerne det meste af dets tarm og montere det på enorme hydrauliske arme, der fysisk kunne dreje hele køretøjet. Det hele kunne monteres på en lastbil og flyttes fra base til base.
Dette er helt klart et cool stykke teknologi, men det, der slog mig ved det, er hvor dyrt og farligt det system skal være - og enkeltformålet. Æggestol VR-opsætningen i laboratoriet satte mig i en Humvee til deres demo, men det kunne lige så let have bragt mig i en helikopter eller en tank: teknologien er grundlæggende sikrere, billigere, mindre og mere robust end nogen af de konventionelle systemer, der bruges til at træne soldater. Og hvis du kombinerede det med bevægelseskontroller Det næste trin i immersion virtual reality - Razer Hydra & The Omni Det næste trin i immersion virtual reality - Razer Hydra & The Omni Nu hvor Oculus Rift er i hænderne på udviklere og entusiaster (læs min omfattende gennemgang af Oculus Rift), arbejdet med forbrugerversionen er godt i gang. Nye spil udvikles, eksisterende… som Razer Hydra eller de optiske controllere af HTC Vive Valve & HTC Annoncerer nyt VR-headset til forsendelse inden jul 2015 Valve & HTC Annoncerer nyt VR-headset til afsendelse inden jul 2015 Valves nye VR-headset er det bedste verden nogensinde har set. Er Oculus en chance? , kunne et lignende niveau af interaktivitet opnås.
Det arbejde, der udføres på dette anlæg, nominelt til opsøgende arbejde, kan vise sig at være mere nyttigt internt, hvilket giver soldater mulighed for at træne efter udstyr og scenarier mere billigt og præcist.
Hæren i det 21. århundrede
På turen hjem vendte jeg fast i en lufthavn i omkring otte timer, før jeg endelig kom ombord på et fly, som jeg sværger, blev holdt sammen med tape.
Jeg udnyttede nedetiden til at mugle oplevelsen over lidt. Besøget havde trodset mine forventninger på flere måder end én. Hvad jeg havde forventet på noget dybtgående popkulturniveau var højteknologisk forskning, militær disciplin og øvede talepunkter. Hvad jeg fik i stedet var meget mere indie, og også meget mere ægte, end jeg havde forventet.
Hærens forhold til teknologi slog mig som en kamp for at tilpasse sig: der er kloge mennesker, der har arbejdet meget hårdt for at integrere avanceret teknologi i den måde hæren gør tingene - og der er et stort bureaukrati, der er dybt modstandsdygtig over for ændringer.
Eksistensen af Army Game Studio er et tegn på, at ændring er mulig: Nogle gange vinder nye ideer. Kampen er imidlertid vedvarende. Efter at have set det arbejde, der er gjort der, er jeg overbevist om, at hæren kan drage fordel af spil- og VR-teknologi. Jeg tror, det er i luften, om hæren på organisatorisk niveau er i stand til virkelig at omfavne den teknologi, efterhånden som disse muligheder opstår. Uanset hvad, vil det være interessant at se, hvor Game Studio og America's Army er om fem år.
America's Army: Proving Grounds er i øjeblikket tilgængelig i beta via Steam. Den fulde version er foreløbigt beregnet til udgivelse i foråret i år.
Hvad tror du, fremtiden har for rollen som gaming og VR i militæret? Fortæl os det i kommentarerne!
Billedkreditter: Den amerikanske hær via Flickr