No Man's Sky and the Future of Procedural Games

  • Michael Fisher
  • 0
  • 1417
  • 314
Reklame

Hvis du ikke har hørt om det No Man's Sky endnu, du går glip af. Dette open-world eventyrspil 5+ Sandbox-spil som Minecraft, du skal spille 5+ Sandbox-spil som Minecraft, du skal spille Måske er Minecraft vokset forældet for dig i de sidste par år. Den gode nyhed er, at der er masser af andre spil som Minecraft, der giver et overbevisende survival-in-a-sandbox-miljø. er indstillet til at være banebrydende for en ny standard inden for proceduregenerering, et emne, der er dybt interessant, selvom du ikke betragter dig selv som en spiller. Buzz er stærk med denne.

Så stærk faktisk, at mange mennesker betragter No Man's Sky som et af de mest forventede spil i 2015 15 Unmissable videospil, du har brug for at spille i 2015 15 Unmissable videospil, du skal spille i 2015. Alle disse spil skyldes frigives i 2015, hvilket betyder, at dette er en liste over spil, du bestemt bør holde øje med mellem nu og begyndelsen af ​​næste år. . Andre mener, at spillet viser de klassiske tegn på overhypet spilmarkedsføring 3 ting om videospilsindustrien, der irriterer mig [MUO Gaming] 3 ting om videospilsindustrien, der pisser mig ud [MUO Gaming] For det meste video spil er fantastiske. Jeg bruger en god del af min fritid på at sidde foran min computerskærm eller tv pakket ind i et videospil. Faktum er, ... eller “spore syndrom”. Så hvem har ret?

Lad os se på, hvordan No Man's Sky (angiveligt) vil revolutionere landskabets proceduremæssige generation, og hvad det betyder for fremtiden for virtuel teknologi.

Hvorfor proceduregenerationssager

Når indie-spiludviklingen 5 Gratis spiludviklingssoftwareværktøjer til at lave dine egne spil 5 Gratis spiludviklingssoftwareværktøjer til at lave dine egne spil Gratis spiludviklingssoftware er en fantastisk måde at starte videospilfremstilling. Vi har samlet den bedste spilsoftware på markedet. renæssance ramte scenen i 2010, proceduregenerering blev katapulteret i forgrunden. Det var det af værktøjer, der blev brugt af indie-udviklere til at bygge bro over det store kløft i oprettelse af indhold.

Tænk på spil som Super Mario Brothers, Goldeneye 007 eller endda World of Warcraft. Der er så mange kunstaktiver, der er nødvendige (som sprites, modeller, teksturer) og så mange in-game-enheder, der skal skrives (f.eks. Kunstig intelligens, niveaudesign, missioner).

Det er alt statisk indhold, som nogen har brug for at lave i hånden - en proces, der bruger meget tid. AAA-spilstudier har råd til det, fordi de har enorme hold. Imidlertid flyver indieudviklere ofte solo og kan ikke producere indhold med samme hastighed eller kvalitet.

Så i stedet for at lave ti niveauer i hånden, hvorfor ikke overdrage arbejdet til en algoritme, der kan generere så meget indhold, som du nogensinde kunne have brug for? Det er proceduremæssig generation Hvordan proceduregenerering overtog spilbranchen Hvordan proceduregenerering overtog spilbranchen i et nøddeskal.

Plakatbarnet til dette koncept er Minecraft A Latecomer's introduktion til Minecraft [MUO Gaming] En Latecomer's introduktion til Minecraft [MUO Gaming] Minecraft, den blokbaserede sensation, der tog spil med storm, er nu godt over tre år gammel. Det er næsten svært at tro, at det er længe siden den første alfa blev udgivet - og det er lige så ... , et kreativt overlevelsespil, der kan betragtes som virtuel LEGO. Hvert nyt spil begynder med en helt ny verden. Intet er statisk. Spillets verden er bygget af meterbrede blokke, der er forbundet sammen i henhold til en række detaljerede regler. Med bare en håndfuld aktiver (og det rigtige sæt regler) kan Minecraft tilbyde dig en unik oplevelse hver gang.

Eller hvad med Dværgfæstning? Dette spil, der har udviklet sig år efter år i næsten et årti, er den hellige gral af universalsimulatorer og et svimlende monument til autisme. Det kan være et grimt spil med en stejl indlæringskurve, men ingen anden spilletitel kan matche den dybe dybde og bredde af Dwarf Fortress's dynamiske indhold.

Når du har hundreder af algoritmisk kontrollerede systemer, der interagerer på millioner af komplekse måder, er det let at se, hvordan denne type spil ville være umulig at håndværk. Det kan kun fungere på grund af proceduregenerering.

For spil, der ligner Dwarf Fortress, men mindre komplekse, kan du tjekke roguelike-genren De bedste Roguelikes at spille, når du er på en kaffepause. De bedste Roguelikes at spille, når du er på en kaffepause Nogle roguelikes kan tage et stykke tid at slå. Hvad hvis din tid er begrænset? Introduktion af kaffebrytets roguelike! .

Sjov kendsgerning: Dwarf Fortress er så indviklet og unik, at Museum of Modern Art betragter det som et kunstværk, efter at have erhvervet det i 2012 som et af 14 spil, der illustrerer interaktiv design 5 spil, der minder os om, at videospil er kunst 5-spil, der Minder os om, at videospil er kunst, kunst er en af ​​de få ting i livet, der sandsynligvis kan betragtes som 100% subjektiv. Den ene mands kunstflop er en anden mands mesterværk. Det er underligt at tænke på videospil som kunst, især da ... .

Hvordan “No Man's Sky” Skubber grænser

Så awesome som det er, at ensomme udviklere kan skabe et stort udvalg af spilindhold uden at skulle håndarbejde hvert enkelt stykke, der er en hovedfare i at anvende proceduregenerering - mindst så vidt vi har set i dag - og denne fare er kaos.

Enhver kan sammensætte gibberisk matematik for at producere resultater, der ser tilfældigt ud, men det kræver utrolig dygtighed og finesse at finde systemer, der giver resultater, der ser meningsfulde og forsætlige ud. Den egentlige udfordring i proceduregenerering er at forsøge at antyde en kunstner i matematikken - at finde et system af ligninger, der udgør et element i den kunstneriske proces.

Godt proceduremæssigt indhold handler ikke om tilfældighed. Det handler om organiseret kompleksitet, og det er her de fleste spil mislykkes.

Ved GDC 2015 hævdede en af ​​udviklerne, der arbejdede med No Man's Sky, at der i alt ville være 18 kvintillioner mulige verdener. Hvis det får dine øjne til at rulle, er du ikke alene. Det er en stor påstand at gøre, og det lover meget mere for spilleren, end udviklerne sandsynligvis havde til hensigt.

Når alt kommer til alt, hvis Planet A og Planet B er helt forskellige optrædener men holder sig stadig til det samme grundlæggende gameplay, det bliver en enorm nedlukning. På det tidspunkt er det virkelig ikke andet end at have en enkelt planet med proceduremæssigt genereret terræn - noget, der allerede er gjort af Minecraft og dets kloner.

Heldigvis, baseret på hvad udviklerne har sagt, ser det ikke ud til at være tilfældet.

Den første kerneopfattelse af No Man's Sky er, hvad jeg vil kalde afhængige systemer.

I de fleste proceduremæssige spil står gameplay-systemerne alene. Du har separate sæt regler, der styrer monstre (f.eks. Loot-tabeller), poster (f.eks. Randomiseret statistik), terræn (f.eks. Miljøaktiver). Systemerne forholder sig til hinanden som et net af knudepunkter.

I No Man's Sky bygger systemerne på hinanden som en pyramide snarere end et web. Resultaterne af et system bliver parametrene for et andet system, som udsender flere resultater, der bestemmer parametrene for endnu et andet system. Denne strammere kobling producerer et bredere spektrum af muligheder for at skifte gameplay.

For eksempel, når der genereres en ny planet, kan kernesystemet muligvis bestemme, at denne planet er en passende afstand fra den nærmeste stjerne, så den har vand. Fordi det har vand, vil det have dyr, himlen vil være blå, vandet løber som floder ind i søer, bjergene vil have sne osv..

Den anden kerneopfattelse af No Man's Sky er, at alt er deterministisk.

På et niveau er deterministisk generation ikke nyheder. Minecraft bruger frøværdier til at generere sit terræn. Hvis du brugte den samme frøværdi i to forskellige sessioner, ville terrænet ende med at være nøjagtigt det samme i begge. Men i No Man's Sky, alt er deterministisk.

Når du flyver nær en planet, genereres dens detaljer ud af tynd luft. Lad os nu sige, at du rører ved, går rundt lidt, dræber et par dyr og derefter flyver væk fra planeten. Fordi du er væk, vil planeten forsvinde i eksistens. Intet gemmes nogensinde på disken.

Men hvis du flyver tilbage til den planet på et senere tidspunkt, vil samme planet genereres ud af tynd luft. Ikke kun det, men uanset hvilke enheder der var til stede på planeten vil have “fortsatte med at leve” mens du var væk.

Hvordan? Planetens tilstand og dens indbyggers adfærd bestemmes alle af matematiske funktioner. Givet et punkt i rummet og et tidspunkt, vil spillet altid give det samme svar tilbage, uanset hvem der fremsætter anmodningen, eller når anmodningen indgives.

Fremtiden for proceduregenerering

Hvad der er banebrydende med No Man's Sky er ikke, at disse ideer er nye eller innovative, men det faktum, at ingen nogensinde har anvendt disse bestemte ideer på denne måde i dette omfang. Dets forsøg på at skabe en dybere proceduremæssig variation er bemærkelsesværdig, ligesom det er manglen på afhængighed af disklagring.

Men er dette det bedste, man kan forvente med hensyn til proceduremæssigt indhold? Hvilke andre udviklinger der i øjeblikket foregår?

I november 2014 var der en interessant online programmeringskonkurrence Test dine programmeringsevner med disse onlinekonkurrencer Test dine programmeringsevner med disse onlinekonkurrencer Er du i et programmeringsspor? Bekymret for, at dine kodningsevner har ramt et plateau? Undertiden er svaret en tung dosis udfordringer, der strækker dine evner til deres grænser. som du måske har gået glip af: ProcJam (forkortelse af Procedural Jam). Selvom konkurrencen i sig selv ikke var seriøs - ingen gik væk med en kæmpe præmie, var resultaterne helt sikkert.

En bemærkelsesværdig post var Dreamer of Electric Sheep, et tekst-eventyrspil, der trak alle dets beskrivelser fra en online database med semantiske foreninger. Kunne dette tilpasses på en grafisk måde og måske trække kunstværdier fra forskellige oplagringssteder? Eller endda generere kunstaktiver på farten baseret på kildekonceptmateriale?

Men hvis du spørger mig, er den mest spændende arena for proceduremæssigt indhold virtual reality. Med vores nylige besøg i Army Game Studio Going "Hands On" i US Army Virtual Reality Game Studio Going "Hands On" i US Army Virtual Reality Game Studio De fleste spilstudier er temmelig stramme. Dette er første gang, at Army Game Studio har leveret en indvendig visning, og jeg er glad for at kunne dele det med dig. , har vi allerede set, hvordan virtual reality og videospil kolliderer i noget forbløffende. Hvis det ikke overbeviser dig, så tjek disse virtual reality-simuleringer Oculus Rift VR-simuleringer, du er nødt til at se for at tro Oculus Rift VR-simuleringer, du er nødt til at se for at tro Du har set Oculus Rift, men du har ikke set noget af de sindssyge anvendelser, det er blevet brugt til. Tjek disse fantastiske Oculus Rift-demoer fra hele verden. .

Kan du forestille dig, når alsidigheden i virtual reality indhenter det virkelige liv, og vi endelig er i stand til at indarbejde elementer af avanceret proceduremæssigt indhold? Det ville indlede en ny tidsalder af mainstream underholdning, så folk kunne udforske en uendelig række af nye og unikke verdener.

Men det største område, der skal forbedres? Personligt menneskeligt præg.

Procedure-genereret indhold skal pr. Definition være bundet af et sæt regler, og det betyder, at sættet af output iboende er begrænset. Således er det uundgåeligt, at verdenselementer i sidste ende vil begynde at gentage og / eller føles ligner de tidligere iterationer af indhold. At gøre fremskridt på dette område kræver bogstaveligt talt at formalisere den kunstneriske impuls og menneskelig kreativitet, og det kan tage meget lang tid. Så igen, måske ikke.

Er du fan af proceduregenerering? Har det toppet, eller vil det fortsætte med at forme spillandskabet? Del dine tanker med os i kommentarerne herunder!




Endnu ingen kommentarer

Om moderne teknologi, enkel og overkommelig.
Din guide i en verden af moderne teknologi. Lær hvordan du bruger de teknologier og gadgets, der omgiver os hver dag, og lær, hvordan du finder interessante ting på Internettet.