Oculus Rift Development Kit 2 Review og Giveaway

  • Brian Curtis
  • 0
  • 3379
  • 1008
Reklame

Det er et år siden den første Oculus Rift Development Kit Review og Oculus Rift Development Kit Review og Giveaway Oculus Rift Development Kit Review og Giveaway Oculus Rift er endelig ankommet og skifter hoveder (bogstaveligt talt) over hele gaming community. Vi er ikke længere begrænset til at kigge gennem et fladt vindue ind i spillverdener, vi elsker ... blev frigivet, og det er sikkert at sige, at spilverdenen aldrig bliver den samme igen.

Med godt arbejde i gang med indhold - spil, film, interaktive eventyr - frigiver et andet udviklingssæt betydelige opgraderinger og repræsenterer et kæmpe spring mod den endelige forbrugerudgivelse i 2015. Mens den første fase i udviklingen var meget en kreativ fase af finde ud af, hvad der fungerer og ikke fungerer i VR, den anden fase handler om at polere disse koncepter til at arbejde med nye teknologier som positionssporing.

Lad os se på, hvad der er ændret, og i slutningen af ​​denne anmeldelse vi giver væk et Oculus rift Development Kit 2 til en meget heldig læser.

Bemærk, at dette stadig er meget udviklingssæt, og hvis du køber en fra et forbrugers perspektiv, forventer enkel installation og masser af klar til at køre spil - vil du blive meget skuffet. På det tidspunkt, hvor jeg begyndte at skrive denne anmeldelse, var der kun en håndfuld anstændige arbejdsdemoer tilgængelige; de fleste udviklere havde ikke engang modtaget deres nye sæt endnu.

Oculus Rift Dev Kit 2 (kaldes typisk DK2) fås nu for $ 350 direkte fra Oculus - $ 50 mere end det originale Dev Kit Oculus Rift Development Kit Review og Giveaway Oculus Rift Development Kit Review og Giveaway Oculus Rift er endelig ankommet, og får hoveder til at dreje (bogstaveligt talt) over hele gaming community. Vi er ikke længere begrænset til at kigge gennem et fladt vindue ind i spillverdener, vi elsker ..., og hvis det bestilles i dag, forventes det, at det sendes i oktober. Der er ingen overkommelig konkurrence i øjeblikket, skønt Sony arbejder på Project Morpheus til PS4, og det ryktes, at Samsung arbejder på en enhed med licenseret teknologi fra Oculus. Google frigav også karton, en billig DIY-prototype, der fungerer med Android-telefoner.

Kassen

Den første ting, ejere af det forrige dev-kit vil bemærke, er, at der ikke er nogen holdbar plast “samlere” æske inkluderet. Det er åbenlyst ikke en deal breaker, men for brugere, der tog deres Rift for at præsentere demonstrationer, eller for dem, der køber de tidlige Rifts, i håb om, at de en dag vil være penge værd (alvorligt, det er en ting), er det en smule skuffelse. Hvis du har en, kan den gamle kasse bruges til at huse DK2 komfortabelt.

Hvad er der indeni?

  • Headset, med et kombineret USB- og HDMI-kabel
  • IR-kamera, plus USB- og IR-synkroniseringskabel (2,5 mm stik)
  • DVI til HDMI-konverter, da Rift ikke længere tager DVI-indgang.
  • To sæt linser, til normale (A) og kortsigtede (B) brugere.
  • Skærm / linsetørring
  • Strømadapter med internationale stik.

Skærmforskelle

DK1 kørte en LED-skærm på 1280 x 720, hvilket effektivt gjorde 640 x 720 for hvert øje. Den lave opløsning bemærkedes især. For DK2 er skærmen opgraderet til en OLED-model, der kører 1920 x 1080 eller 960 x 1080 pr. Øje, hvilket er præcist 2,25 x flere pixels. Det er en betydelig opgradering i form af opløsning alene, selvom enkelte pixels stadig kan ses.

Det “skærmdør” virkning var nogensinde til stede i DK1 - et vedvarende overlay, der så ud som om du ser verden gennem en meshet skærmdør. Med DK2 er effekten stadig til stede - men så markant reduceret, at det er meget lettere at glemme, at den er der, mens den er nedsænket i et spil.

DK1-brugere rapporterede også om sløret bevægelse, når de bevægede hovedet rundt - en medvirkende faktor til VR-sygdom. Også dette er i vid udstrækning blevet elimineret i DK2 takket være OLED-skærmen af ​​højere kvalitet.

Det er dog vanskeligt at beskrive med ord: for en god tilnærmelse af forskellen i kvalitet skal du tjekke Michael Blixs Oculus Rift VR-simulator - vælg 1080p og “lav persistens” for DK2, og sammenlign direkte DK1. Du kan også se, hvordan udsigten fra den endelige forbrugerudgivelse kan være med den rygteopløsningsopgradering, og endda hvordan det kan se ud med 4K-skærm.

Den nye skærm er også højere kontrast med mere livlige farver; DK1 havde en tendens til at være lidt grumset og grå.

Det er dog ikke alle gode nyheder.

Det ser ud til, at den forskellige skærmtype har introduceret en ny type problem, kendt som kaldes “lilla udstrygning” og mere teknisk som “kromatiske afvigelser”. Det ser ud til at forekomme omkring sorte områder - skygger og sådan - hvilket resulterer i et udtværet lilla efterbillede, hvor det sorte tidligere blev vist, som hurtigt falmer som det ser ud til “indhente”. Selvom det er synligt i nogle demoer, har jeg ikke personligt fundet, at det skader markant fra en oplevelse; andre har. Det ser ud til, at det kan korrigeres i software ved at skubbe farveværdierne på ren sort og derved holde farverne oplyst nogensinde så lidt, men dette er endnu ikke blevet implementeret af alle.

Det samlede synsfelt er tilsyneladende også mindre fra 110 grader ned til 100, men jeg kan ikke ærligt sige, at jeg har lagt mærke til det. Denne video fra reddit bruger imfromspaceman illustrerer de horisontale synsfeltforskelle ved at filme skærmen direkte - bemærk også, hvordan udvasket DK1 ser ud i sammenligning.

Efter en dissektion af hardwaren blev det opdaget, at skærmen faktisk er taget direkte fra en Samsung Galaxy Note 3.

Designændringer

Hovedformen på Oculus Rift har ikke ændret sig markant, men der er en række store designændringer andre steder.

Først på listen er fraværet af en kontrolboks - de krævede komponenter er blevet integreret i selve Rift-headsettet - men det koster yderligere 60 gram vægt (440 gram sammenlignet med 380 gram). I praksis er vægtforskellen ubetydelig. En tænd / sluk-knap er nu inkluderet på venstre side (set fra fronten).

Dette betyder også, at to kabler skal køres ind i Rift, til USB og HDMI - men heldigvis er disse blevet kombineret med en nylonkappe for at fremstå som et enkelt kabel. Kablet kører nu også langs den centrale hovedstrimmel snarere end af til siden, et velkomment træk, der resulterer i mindre kabelakrobatik.

På hovedkablet er også en gennemgående USB- og 2,5 mm-IR-kamerasynkroniseringsport, skjult under et gummidæksel. Det er blevet spekuleret i, at IR-synkroniseringsporten åbner mulighederne for omvendt IR-sporing på en lignende måde som WiiMote gør det: montering af kameraet på selve headsettet for derefter at læse IR-sporingsmarkører rundt i et rum, måske. Der er dog ikke demonstreret nogen praktisk anvendelse af dette endnu.

En lille LED ved siden af ​​afbryderknapperne angiver status; orange er slukket, blå er tændt.

Positionssporing og kameraet

Inkluderet i pakken (skønt det ikke er strengt nødvendigt for betjening) er et nyt infrarødt kamera. Bag Rift er 40 IR-lysdioder med høj intensitet, selvom du faktisk ikke kan se dem. Kombineret med kameraet tilføjer dette positionssporing. Hvis du ikke er sikker på, hvad det betyder, skal du huske, at DK1 i det væsentlige fikseret dit hoved i en position, idet du kun sporer rotationen omkring et fast punkt (midten af ​​dit hoved). At læne sig ind for at hente noget, stå op eller bøje sig, ville alt resultere i en hurtig følelse eller kvalme skabt af frakoblingen af ​​det, dine øjne ser, og hvad din hjerne forventer. Positionssporing giver dig fuld bevægelsesfrihed i VR-miljøet: du kan sætte dig ned, stå op, læne dig fremad eller endda kigge rundt om et hjørne.

I praksis er kameraet overraskende godt, men fungerer bedst, når det placeres i en afstand af ca. 5 meter fra Rift. Hvis du tager en hel vending væk fra kameraet, går sporingen tabt og kan resultere i et skurrende spring fra en position til en anden (men ikke altid). I demoer, der har implementeret positionssporing, er effekten en forbløffende forbedring.

Kameraet har også to kabler; en USB, der går til din computer og besætter en anden USB-port (Rift selv tager en) samt et IR-synkroniseringskabel, der fastgøres til Rift-kablet via en breakout-boks. Boksen har også en DC-indgang til en strømforsyning (inkluderet), skønt dette ikke er nødvendigt, hvis dine USB-porte kan levere tilstrækkelig strøm. Jeg tilsluttede min alligevel bare for at være sikker - og fordi brugerne har rapporteret, dette løser nogle tilfælde af stamming på skærmen.

Opsætning og SDK-onde

Arbejde med det første dev-kit var en relativt simpel affære for enhver typisk spiller og involverede enten kloning eller udvidelse af din eksisterende skærm. Desværre er processen blevet latterligt kompliceret til den anden iteration - men dette var at forvente og kan forklares.

For at bygge en virkelig forbrugervenlig enhed måtte kravet om at udvide dit skrivebord eller ændre den primære skærm fjernes. I stedet introducerer Oculus SDK v0.4 en “Direkte til Rift” tilstand, der udnytter Rift som bare en anden enhed i stedet for en skærm. I denne tilstand vises et lille vindue på din hovedskærm, og output sendes i Rift. Du behøver ikke at ændre skærmindstillinger, opdateringshastigheder eller opløsninger. Det er beundringsværdig og klart en bedre tilgang, der er nødvendig for den endelige forbrugerudgivelse - men bogstaveligt talt intet undtagen Oculus-demoen fungerer endnu med.

I stedet kræver næsten ethvert aktuelt spil og demo, at du deaktiverer den nye Oculus-servicedriver, deaktiverer Direct-to-Rift-tilstand og bruger den udvidede desktopmetode i stedet. Desværre fungerer displayspejling ikke længere, da skærmen i Oculus Rift Dev Kit 2 forventer en portrætretning og skal drejes 90 grader i skærmindstillingerne (sandsynligvis noget at gøre med at det trækkes lige fra en mobiltelefon). Det varierer med demo om, hvorvidt Rift skal indstilles som primær eller sekundær, og om spilkasteren skal køre på hovedmonitoren eller skubbes over til Rift, før den rammer start. Heldigvis oprettede Reddit-bruger Bilago hurtigt den uofficielle Oculus Service Manager, som forenkler processen.

De har også forenklet brugeropsætningssystemet, så du kan indstille forskellige IPD'er og afspillerhøjder og hurtigt skifte uden at redigere filer.

Da spil genkompileres og optimeres til SDK v0.4, vil alt dette blive et ikke-problem, og Oculus vil virkelig være forbrugerklar, men jeg ville fremhæve det, da tingene er betydeligt vanskeligere i øjeblikket at komme i arbejde end de var med DK1.

Linseforskelle

I DK1 var der 3 forskellige linser, to for forskellige niveauer af kortsigtighed. Med DK2 leveres kun to; det andet angiveligt fungerer for alle kortsynede brugere. Du kan stadig vælge A-kopper, hvis du vil have briller, og skærmen kan justeres på samme måde.

I stedet for DK1's åbenlyse konvekse linse er DK2-linser flade, i det mindste på den del, der vender mod dit øje. Jeg er ingen optisk fysiker, men det ser ud til at gøre dem meget mindre tilgivende når det kommer til placering af headsettet - en millimeter op eller ned væk fra den optimale position på dine øjne, og slørhed indtræffer hurtigt. Der er et klart defineret søde sted.

Linserne er også lidt større i bredden, hvilket resulterer i mindre døde perifere synsområder. Hvis du ser skarpt ned, kan du stadig se dine hænder på tastaturet, men det er meget sværere end DK1.

Nogle brugere har beklaget det faktum, at der stadig ikke er nogen fysisk IPD-justering - den er fastsat til 63,5 mm - men jeg er ikke sikker på, hvor gennemførligt det ville være, selv for en forbrugerudgivelse.

Lav-end pc'er Pas på

Du vidste, at dagen kom, hvor du skulle opgradere: den dag er nu. Uden anstændig hardware, der kører skærmen, kan den tvungen 75Hz opdateringshastighed forårsage forstyrrende stamming. Noget af dette skyldes uoptimeret kode på mange demoer og det nye SDK, men med en top af linjen R9-290X-grafikkort forventede jeg ikke rigtig nogen problemer. Når det er sagt, er resten af ​​min pc muligvis ikke op til bunden med kun 4 gigabyte RAM. Men pointen er, at du virkelig har brug for en oksekødsmaskine for at opleve virtual reality på det bedste - og du får brug for endnu et hastighedsdump, når den endelige forbrugerversion frigives (med endnu højere opløsning). Hvis du ikke har råd til at opgradere nu, skal du gemme dine kontanter og medtage en opgradering med forbrugerudgivelsen næste år.

Spil

Hvis du er den type person, der kan lide at prøve alt, giver feedback til udviklere og har ikke noget imod at finpusse ting i en halv time bare for at få noget til at fungere - du finder en ny demo næsten hver dag. Hvis du er som mig og hellere vil vente på de mere polerede oplevelser, er de få og langt imellem - men det er okay. Oculus Rift Development Kit 2 er vidunderligt rå og et komplet rod, men jeg er glad for, at jeg er med på turen. Jeg vil ikke berøre Rift-spil for meget, for alt hvad jeg skriver vil være forældet, når dette stykke offentliggøres - tingene bevæger sig virkelig så hurtigt.

Det spil, jeg personligt er blevet mest glad for, når jeg bruger DK2, er faktisk MineCraft - eller i det mindste MineCrift-mod. Hvilket er noget nysgerrig, fordi selve moden er et år gammel. I det mindste var det indtil i går (i skrivende stund), da en ny version blev frigivet, hvilket tilføjer positionssporing. Se hvad jeg mener med at skrive forældet info?

For alle de seneste nyheder og demoer, der er værd at prøve med DK2, vil jeg foreslå at holde øje med The Rift Arcade og r / Oculus.

Skal du få en?

Oculus Rift Development Kit 2 repræsenterer en betydelig forbedring i forhold til DK1 - nok til at spil (når du endelig får dem til at fungere) nu føler virkelig spilbare og ikke kun i en “Wow, dette er virkelig cool, men nu føler jeg mig lidt syg, og alt er gået uklar.” slags måde. Hvis den endelige hardware til forbrugerudgivelse er endnu bedre end dette, er vi i stand til en rigtig godbit.

Imidlertid er installationsprocessen og generel brugervenlighed - det er endnu sværere end før, og det siger jeg som en nørd, der geninstallerer Windows for sjov i weekenden. Medmindre du er parat til at bruge tid til at finpusse indstillingerne, vil du ikke have det godt som en spiller med DK2. Som VR-udvikler er du sandsynligvis i himlen.

MakeUseOf anbefaler: Kun hardcore-entusiaster og udviklere - men det vidste vi allerede.

Hvordan vinder jeg Oculus Rift Development Kit 2?

Oculus Rift Development Kit 2

For mobilbrugere, klik her for at komme ind.

Vinderen vælges tilfældigt og informeres via e-mail. Se listen over vindere her.

Send dine produkter, der skal gennemgås. Kontakt Jackson Chung for yderligere oplysninger.




Endnu ingen kommentarer

Om moderne teknologi, enkel og overkommelig.
Din guide i en verden af moderne teknologi. Lær hvordan du bruger de teknologier og gadgets, der omgiver os hver dag, og lær, hvordan du finder interessante ting på Internettet.