Oculus Touch VR-controllere anmeldelse

  • Mark Lucas
  • 0
  • 5140
  • 154
Reklame

På trods af bogstaveligt kickstarting af hele virtual reality-branchen har Oculus Rift stadig følt sig ufuldstændig siden lanceringen af ​​deres forbrugerhovedtelefon i marts 2016. Uden bevægelseskontrol er den blevet beskyldt for at være en glorificeret 3D-skærm. Det er alt sammen ændret nu, hvor Touch-controllerne er blevet frigivet, men rejsen for at opnå den fulde VR-oplevelse med Oculus er ikke en glat.

Touch tilbagebetaler for $ 200, hvilket bringer omkostningerne ved Rift-headset og Touch-kontroller på linje med den konkurrerende HTC Vive HTC Vive-anmeldelse: Virtual Reality er endelig en ting HTC Vive-anmeldelse: Virtual Reality er endelig en ting HTC Vive for Steam VR omdefinerer spil og meget mere. Det er det tætteste ved en Holodeck, jeg nogensinde har set. Og det er helt utroligt. . Dette betyder dog ikke, at systemerne er helt paritet: det kan være nødvendigt at budgettere i det mindste yderligere $ 150 for en ekstra sensor og forlængerkabler, hvis du vil have en fuld “rumskala” VR-oplevelse.

Installation og rumskala-problemet

Lad os først få de dårlige bit ud af vejen, før vi taler om de utrolige controllere selv. Anmeldere, der kritiserede HTC Vive for at have en kompliceret opsætning, skulle kaste fornærmelser mod Oculus for denne vrøvl. I berøringsboksen finder du et ekstra kamera, som Oculus anbefaler at placere på hvert hjørne af dit skrivebord, ca. 2 meter fra hinanden. Dette giver dig den standard fremadrettede tracking.

Min kone sprang ind i Touch-tutorial uden nogen forudgående kendskab til Touch-systemet, og inden for få sekunder havde hun vendt sig helt rundt for at vende den anden vej og mistet sporing af controllerne. Det er bare ikke naturligt at tvinge dig selv til kun at se fremad inden for VR. Vi tilføjede hurtigt den tredje sensor og løb gennem den eksperimentelle opsætning. Det viser sig, at for noget designet til at være “universel” dog er USB faktisk meget ustabil.

Jeg skal bemærke, at standardopsætningen - med bare to kameraer - ser ud til at være mere pålidelig, selvom nogle af brugerne rapporterer alvorlig sporingsnedbrydning efter et stykke tid, hvor controllere bogstaveligt talt spinde ud af kontrol. Men hvis du vil gøre noget vanvittigt Vend om i dine spil, eller tag mere end et skridt i begge retninger, så begynder du at løbe ind i problemer og har brug for at købe et tredje (og måske endda fjerde) kamera. Det er denne eksperimentelle 360 ​​° og rumskala tracking, der skaber den mest frustration.

Desværre har jeg brug for en liste for at nedbryde nogle af de problemer, du måske står over for:

  • Oculus anbefaler at placere den tredje sensor på en USB2-port for at undgå overfyldning af USB3-bussen, og de inkluderer en aktiv USB2 monoprisforlænger i den ekstra sensorpakke. Men nogle udviklere har fundet ud af, at alle, der bruger USB3 reducerer trackingproblemer, og det er nu, hvordan jeg har placeret min.
  • Bundkort har forskellige USB-controllerchipsæt, og ikke alle er kompatible. Hvis du ikke har kompatible USB3-porte, eller du bare ikke har nok, eller de er på en eller anden måde båndbredde begrænset, fordi de deles af et PCI-slot, vil du købe den anbefalede Inateck PCI-E USB3 4 eller 5-portudvidelseskort baseret på Fresco Logic-chipset, som jeg gjorde. Det nuværende råd synes at være at installere den nyeste driver fra Fresco Logic-webstedet, skønt nogle rapporterer større succes med standard Windows-driverne.
  • Kør et registry hack fundet på r / Oculus subreddit og deaktiver strømstyring på alle USB-porte.
  • Strømkrav synes at være et andet problem; anbefales det, at du kun bruger to af disse USB3-porte på dit USB3-udvidelseskort eller køber en drevet USB3-hub (Anker 7-port er den aktuelle anbefaling).
  • Du har brug for mindst et forlængelseskabel, hvis du vil bruge USB3 til alle kameraer, mere hvis du vil montere dem højt og i hjørnet i stedet for standardhjørnet i skrivebordet. Kontroller r / Oculus-listen over testede kabler først, fordi ikke alle fungerer.
  • Lyd kan udskæres efter 5 minutter. Prøv at sænke bitrate fra 48 kHz til 44 kHz fra indstillingerne i Windows-afspilningsenheden. I sidste ende var dette tegn på andre USB-problemer for mig.
  • Luk gardinerne, og dæk eller fjern alle reflekterende overflader.
  • Bliv ved med at skifte mellem USB-porte, mens du udfører et blodoffer og reciterer Oculus Oath of Allegiance.

Det tog mig en uges tid at fikle rundt, før jeg havde en arbejdsopsætning, der ikke gik ned hvert 5. minut, eller mistede lyden tilfældigt. Jeg får stadig “headset ikke registreret” fejl hver dag, hvilket kræver, at jeg tager stikket ud og sætter HDMI-kablet i igen. Det er meget frustrerende, men på dette tidspunkt betragter jeg mig selv som en af ​​de heldige få, der har rimelig god sporing - og de hikke, jeg har, er ikke spil.

Du har muligvis ikke den samme oplevelse, og det fungerer måske ud af boksen for dig - i så fald tillykke. Antallet af Reddit-tråde, der anmoder om hjælp til opsætning af sensorer, skal give dig en idé om den absolutte frustration, som mange står overfor.

Der er en god grund til at Oculus mærkede deres rumskala tracking som “eksperimentel” - det er tydeligt, at de aldrig havde til hensigt, at deres system skulle bruges i sammenhæng med rumskalaen, at det i stedet blev betragtet sent i processen som en reaktion på deres konkurrence. Jeg ville ikke blive overrasket, hvis Oculus har indset begrænsningerne i deres Constellation-system og helt droppede det til næste headset, idet de indsatte deres indsats i en indvendig-ud-sporingsløsning i stedet (hvorved et kamera eller enhed på selve headsettet “udseende” i verden omkring det for at opdage hindringer og position). Constellation-systemet er bare ikke op til opgaven, men det er det bedste, vi har til Oculus Rift i øjeblikket - og hej, det fungerer måske for dig.

På trods af alt dette, fungerer rumskala? Sorter for det meste - med forlængerkabler, en anden sporingssensor eller to, og forudsat at du overvinder installationsproblemerne, jeg oplevede. Konstellationssporing er underordnet Vive's fyrtårnssystem - det er nu unægteligt tydeligt. Sporingsvolumen og nøjagtighed er bare ikke så god. Entusiaster med ekspansive VR-spillepladser vil sandsynligvis holde sig til Vive.

Touch-controllere: Hvordan fungerer de?

Ok, videre til de sjove ting. Hver reducerende controller består af et centralt greb med en stor ring af plast, der stikker ud foran. Det ligner lidt et beskyttende plastbur, hvis du beslutter dig for at slå noget, men det er her, sporings-LED'erne er monteret, og at stanse dem ind i væggen vil meget ødelægge dem. Gør det ikke. Hver controller er unikt skræddersyet til venstre eller højre hånd, men består i det væsentlige af:

  • To spilknapper (A / B eller X / Y)
  • Én valgknap (Hjem eller Menu)
  • Grip-knap
  • Udløser
  • Analog pind
  • Tommelfingerhvil

Tommelfingeren er ikke strengt en knap, men det giver mening, om din tommelfinger er der takket være en kapacitiv sensor. Dette gælder også for de to spilknapper, udløseren og grebknappen. Ved at kombinere alle disse data kan controllerne rapportere om et antal bevægelser, der er foretaget, såsom at pege (tommelfingeren på resten, trykket på grebet, udløseren udløst); hånden åben (alle knapper frigivet og tommelfingeren slukket for resten, controller stadig grebet af ring og lille finger, selvfølgelig, eller du ville droppe tinget), eller tommelfingeren op (gitter og trigger trykkes, tommelfinger op), samt mindre interaktioner som nøjagtigt hvilken knap tommelfingeren hviler på.

Det er dog en smule læringskurve at vænne sig til disse strenge bevægelseskontroller, og lejlighedsvis føles det hele lidt ... tvunget, som om de bruger bevægelser af hensyn til det snarere end at gøre interaktionen mere naturlig eller fordybende. Nogle spil kræver, at du konstant trykker på grebsknappen for at holde objekter, der holdes i hånden, og slippe dem, hvis du giver slip. Dette føles bare trættende, når du allerede griber fat i selve controlleren - et simpelt skift til at droppe pistolen ville være tilstrækkeligt og ville undgå anstrengelse efter langvarig brug. Dette varierer efter spil, så Rec Room (oprindeligt en Vive-titel) giver dig mulighed for at hente genstande med grebknappen, ikke behøver at holde dem nede og derefter slippe dem med B-knappen.

Det er ikke klart, hvor mange spil der rent faktisk vil drage fordel af disse bevægelser, men du kan være sikker på nogle Facebook sociale VR-bindinger på et tidspunkt, hvilket uundgåeligt vil indebære at give dine venner en VR-poke eller tommelfingeren.

Kun spil, der bruger det officielle Oculus SDK, får adgang til dette, så mange af de populære Steam-spil har kun grundlæggende knappestøtte. Forhåbentlig vil de nye Open VR-initiativer forbedre situationen, men lige nu understøtter kun en håndfuld spil det nye bevægelsessystem.

Enhver, der har forsøgt at interagere med Vive's fjollede tracking pad, vil dog straks sætte pris på de analoge sticks. Det er klart, de er ikke et teknologisk spring - de er bare et meget bedre valg for en controller, hvis du stadig har brug for en slags analog pegeudstyr.

Hvad angår mere direkte sammenligninger med Vive-controllere, er mit bedste referenceværelse Rec Room, hvor jeg har løftet over 40 timer i paintball-tilstand og maksimeret niveaussystemet. Dette er rent subjektivt, men jeg foretrækker at holde noget mere omfattende. Vive-controllerne er chunkier - de føles mere som at holde en pistol - og jeg kan holde dem så løst eller tæt som jeg vil. Berøring kræver, at dine fingre og hænder er i en bestemt position, og det er ikke rigtig omsætteligt: du vil holde controlleren på den måde, som Oculus finder passende. De er mindre betydningsfulde - mindre end Vive-tryllestavene - som ikke rigtig synes at matche følelsen af ​​at holde pistoler, men naturligvis matcher bedre følelsen af ​​enkel håndtilstedeværelse.

Oculus bør også roses for at få hver controller til at køre et enkelt AA-batteri. Al bærbar elektronik lider af batteriforringelse over tid, så det er prisværdigt at kunne erstatte disse med overkommelige, genopladelige, standardiserede batterier. Det holder dig også med at spille, hvis de løber tør i midten af ​​spillet: skønt Vive-batterierne har større kapacitet, hvis du har brug for at oplade dem, kan de ikke bruges i en times tid eller deromkring.

Start titler

Hver gang jeg spillede med Tilt Brush, har jeg ønsket en faktisk 3D-modelleringsapp. Med Oculus Medium, Det har jeg nu, og det er absolut herligt. Det er velegnet til Touch-controllere og utrolig intuitivt. I modsætning til Tilt Brush, selvom du har nul erfaring med modellering eller skulptur, skal du være i stand til at modellere noget cool. Endnu bedre: modellerne kan eksporteres og derefter 3D-print. Det er absolut blæst.

Arizona Sunshine er en af ​​de større lanceringstitler (dog ikke eksklusive) - en zombie shooter med teleportering bevægelse. Det er sjovt, skønt jeg fandt, at skaleringen var slukket. En co-op-tilstand gør dette til en vindende titel for mange, og du kan spille sammen med Vive-ejere, der har købt på Steam.

superhot - eller i det mindste en specielt produceret VR-version af den - er sandsynligvis det hotteste Oculus Touch-eksklusive indhold i øjeblikket. Spillet har en unik “tiden bevæger sig kun, når du gør det” mekanisme, der giver dig mulighed for at udføre utrolige matrixlignende kugledødning og våbenstikning, når du kæmper dig vej gennem scriptede scener.

Så er der Det uudtalte, og Døde og begravede. Førstnævnte er en nysgerrig magisk kamp med flere spillere; sidstnævnte en arkadeskytte med vestlige tema. Ingen af ​​dem var specielt overbevisende desværre, og jeg gik hurtigt tilbage til recroom.

Den officielle MineCraft VR (baseret på Windows 10 og tilgængelig på Oculus Store) tilføjede Touch-support, men du skal lade det være alene. Tjek i stedet ViveCraft mod til Java-versionen, som er pinligt overlegen på alle mulige måder og også kompatibel med Touch.

Naturligvis har Oculus-brugere også fuld adgang til det store bibliotek med Steam-titler (det modsatte er også noget sandt, takket være den utrolige udvikler bag ReVive). Nogle tilbyder fuld support til Oculus SDK, nogle tilbyder kun OpenVR-kompatibilitet, og meget få understøtter slet ikke headset og controllere (f.eks. Google Earth VR).

Den komplette VR-oplevelse

Oculus har nu en komplet VR-oplevelse at tilbyde, og hvis du allerede har et Oculus Rift-headset, er Touch-controllerne en vigtigt køb. Du har måske overbevist dig selv om, at værelsesskalaen er en smule, og vi kunne diskutere det hele dagen - men du er forkert, og det er tid for dig at deltage i festen. Sammen med at bevæge sig mere bliver begrænsningerne i Constellation tracking-systemet imidlertid klare, og på grund af det vil jeg anbefale at sprøjte lidt mere på mindst en tredje sensor. Det kan også være nødvendigt, at du køber forlængerledninger, et USB3-udvidelseskort, nogle lysstativer eller spændestænger og tilhørende monteringspunkter. Budget yderligere $ 150- $ 200 til sensor, kabling og monteringspunkter.

For dem med større spillepladser anbefaler jeg stadig en Vive for bedre rumdækning, mindre kabling, lettere opsætning og lavere samlede omkostninger, når der er indarbejdet yderligere køb. Hvis du allerede har en HTC Vive, er der bestemt ingen grund til at springe skibet til Oculus. Touch-controllere er en fantastisk smule tech - godt designet, slanke og behagelige controllere - men de bevægelser, de bringer til bordet, er ikke så nyttige end Vive-tryllestavene, du har haft i måneder, og det er mere sandsynligt, at du bemærk den begrænsede sporing af Oculus Constellation-systemet, hvis du har oplevet Vive.

Vores dom af Oculus Touch:
Hvis du har en Oculus Rift, skal du købe Touch-controllere nu. Det kan tage dig et stykke tid at få dem klar til opsætning, men når de er det, er det værd. 810



Endnu ingen kommentarer

Om moderne teknologi, enkel og overkommelig.
Din guide i en verden af moderne teknologi. Lær hvordan du bruger de teknologier og gadgets, der omgiver os hver dag, og lær, hvordan du finder interessante ting på Internettet.