
Peter Holmes
0
4703
507
I del 2 af vores absolutte begynderguide til programmering vil jeg dække det grundlæggende i funktioner, return værdier, løkker og balsam. Sørg for, at du har læst del 1 Grundlæggende om computerprogrammering 101 - variabler og datatyper Grundlæggende om computerprogrammering 101 - variabler og datatyper Efter at have introduceret og talt lidt om objektorienteret programmering før, og hvor dens navnebror kommer fra, troede jeg, det var tid vi gennemgår de absolutte grundlæggende programmering på en ikke-sprogspecifik måde. Dette ... inden jeg taklede dette, hvor jeg forklarede koncepterne variabler og datatyper. Du behøver ikke foretage nogen egentlig programmering endnu - det hele er stadig teoretisk og sproguafhængigt.
Næste gang begynder vi at udføre alt dette i praksis med en vis reel kode. Hvis du altid har lovet dig selv, at du skal lave noget programmering en dag, er det nu et godt tidspunkt at starte.
For hurtigt at sammenfatte, sidst forklarede jeg, hvad variabler var, og nogle af de basistypedata, de kan gemme. Du skal være i stand til at forklare, hvad følgende datatyper er:
- Karakter
- Snor
- Heltal
- Flyde
- Boolesk
- Array
Vi kiggede også på forskellen mellem stærkt typede og svagt typede programmeringssprog; og fordele og ulemper ved hver. Til sidst skal vi sørge for, at du kender forskellen mellem udsagn om tildeling og lighed. Hvilken af følgende tildeler variabel B til variabel A, og hvilke tester, om de har den samme værdi?
- a = b;
- a == b;
Store! Hvis du er kommet så langt, er det en fantastisk præstation, og du er godt på vej til at lave din egen software! Lad os gå videre med dagens lektion.
Conditionals og loops
Der er tre strukturelle byggestener i et program, som du har brug for at kende, og de næsten universelt kaldes: IF, FOR og WHILE.
HVIS er en engangstest. “HVIS a er sandt, så gør dette”. HVIS -en er ikke sandt, programmet ignorerer det, der kommer videre og fortsætter med resten af koden. Du kan også give et alternativ med ELSE. “Hvis a er sandt, så gør dette, ELSE gør dette”. Det giver dig mulighed for at tage beslutninger i programmet afhængigt af en variabel. Husk testen for ligestilling, som vi lærte om tidligere?
Det kan bruges i en IF-klausul, for eksempel:
hvis (a == b) udskrives “a er lig med b” ellers udskriv “a er ikke lig med b”
TIL er en måde at sløjfe over den samme kode et bestemt antal gange. Der er ingen test involveret - det gentager bare den samme blok af kode, uanset hvor mange gange vi beder om det.
MENS er også en løkke, men i stedet for at udføre optionerne et forudbestemt antal gange, udfører den en test, hver gang løkken udføres og fortsætter med at sløjfe, indtil testen mislykkes. Hvis testen fortsætter med at være sand, holder den aldrig op med at sløjfe. Dette kan forårsage problemer, hvis du har en fejl i dit WHILE-udseende, hvilket fører til ikke-reagerende programmer, der går ned i en endeløs løkke.
Disse 3 grundlæggende strukturer skaber trafiklys og vejledninger, der styrer den logiske strømning omkring en applikation.
Funktioner
En funktion er bare en gruppe af koder, der har fået et navn. Ved at gruppere en blok med kode og navngive den, kan vi genbruge den senere og i hele applikationen uden at skulle omskrive hele kodeblokken igen. Ikke kun sparer det tid og reducerer den samlede kodestørrelse for en applikation, det betyder også, at hvis der var noget galt, ville vi kun have brug for at ændre det ét sted.
Næsten alle programmeringssprog har et indbygget sæt funktioner, som du kan bruge i din applikation. For eksempel, EKKO er en funktion, der findes på mange sprog, der viser noget tekst på skærmen. Der er normalt også nogle funktioner til at håndtere læsning og skrivning af filer, grafisk eller hørbar output, tastatur og mus input og matematik. Du kan bruge alle disse indbyggede funktioner uden at vide, hvordan de rent faktisk fungerer - alt hvad du behøver at vide er det rigtige funktionsnavn og de parametre, det kræver. Vente… parametre?
Parametre og returneringsværdier
Vi refererer ofte til funktioner som “tager” visse variabler og “returnering” noget tilbage til os. Det kan hjælpe med at betragte en funktion som en maskine, som du ikke nødvendigvis kan se indeni. Du kan sætte ting i det, og du får muligvis noget ud igen, men du behøver faktisk ikke vide, hvad der foregår inde i maskinen. De ting, du lægger i, er parametrene - variabler af data, som funktionen fungerer med. Returneringsværdien er output fra funktionen - de data, der vil blive returneret til dig, når de er færdige med at køre gennem sin logik.
I eksemplet ovenfor viser “Underskrift” af funktionen er en, der accepterer to variabler (-en og b), og returnerer en (c).
Nogle gange returnerer funktioner slet ingen værdier, skønt det er almindelig praksis i disse tilfælde bare for at returnere en boolsk værdi af sand eller falsk for at vise, om det var vellykket eller ej. Hvis du kaldte en funktion til at gemme en fil for eksempel, ville du ikke nødvendigvis have nogen variabler tilbage, men du vil gerne vide, om filen blev skrevet korrekt, eller om der var en fejl.
I alle applikationer findes der konstant variabler og data “gik rundt” gennem tusinder af forskellige funktioner, der hver udfører dets eget særlige formål i det store skema med ting.
Kontroller, hvad du lærte i dag
For at sammenfatte dagens point, skal du forstå, hvad følgende gør på ethvert programmeringssprog, og hvordan de styrer applikationsstrømmen:
- HVIS
- TIL
- MENS
Du skal også forstå, hvad en funktion er, og hvad jeg mener, når jeg siger “denne funktion accepterer en streng og returnerer en Boolean”.
Det er alt sammen til denne lektion. Næste gang vil vi prøve at omsætte noget af denne viden ved hjælp af reel kode til at skrive en lille applikation, selvom jeg ikke har besluttet, hvilket sprog jeg skal tackle først. Hvis du har nogen anmodninger, kan du måske skrive i kommentarerne. Hvilke programmeringssprog synes du er de vigtigste i dag?
Billedkreditter: ShutterStock 1,2