
Peter Holmes
0
4233
1157
Oculus-grundlægger Palmer Luckey sagde engang, at de vil støtte VR på Mac “så snart Apple frigiver en god computer.” Det burde ikke komme som nogen overraskelse, at når Industrial Light and Magic kom til scenen på juni 2017-udviklerkonferencen for at demonstrere VR-kapaciteterne på nye Mac'er, gjorde de det med rivalens HTC Vive-headset HTC Vive Review: Virtual Reality is Endelig en Ting HTC Vive-gennemgang: Virtuel virkelighed er endelig en ting HTC Vive til Steam VR omdefinerer spil og meget mere. Det er det tætteste ved en Holodeck, jeg nogensinde har set. Og det er helt utroligt. .
Det er rigtigt: Mac'er kan gøre VR nu (men ikke med Oculus Rift).
“Det koger sammen med det faktum, at Apple ikke prioriterer avancerede GPU'er. Du kan købe en $ 6.000 Mac Pro med toppen af linjen AMD FirePro D700, og den opfylder stadig ikke vores anbefalede spec. Hvis de prioriterer GPU'er med højere ende, som de plejede et stykke tid tilbage om dagen, tror jeg, vi ville elske at støtte Mac.”
- Palmer Luckey, 2016
Her er scenedemonstrationen fra Industrial Light and Magic (et film-CGI-effektstudie), der demonstrerer en af måderne, de planlægger at bruge VR til storyboarding.
Hvilke Mac'er kan gøre VR?
En række nye iMac'er blev lanceret på WWDC og er allerede tilgængelige at købe, men ikke alle af dem er VR-kompatible. Ifølge AMD selv har du brug for mindst en Radeon Pro 580. Det udelukker både entry-level 21,5 "iMac (som har en Intel Iris GPU) og 21,5" 4K-modellerne (som kun har en Radeon Pro 555 eller 560).
Du har derfor brug for 27 "5K iMac-top-end, og du har brug for den højeste specificerede udgave, som har 580 - det er $ 2.300! Selv da er 580 omtrent svarende til en Nvidia GeForce 1060, der betragtes som god men ikke rigtig et top-end-kort til VR-spil. Det vil sandsynligvis blive alvorligt underpowered på mindre end et år.
Den nye iMac Pro, der starter ved $ 5.000, vil naturligvis også være VR-i stand.
Det er endnu ikke klart, om lavere udgangskort vil være låst uden for VR-muligheder eller kun give utilstrækkelig ydelse, hvilket forårsager tabte rammer. Jeg formoder, at førstnævnte, i betragtning af at tabte rammer kan være nok til at forårsage VR-sygdom Virtuel virkelighed har stadig 5 store problemer at overvinde Virtuel virkelighed har stadig 5 store problemer at overvinde Til trods for al hype omkring den nylige stigning i virtual reality-produkter, er der mange udfordringer, der stadig skal løses, inden VR går i mainstream. (og det er den sidste ting Apple vil have).
Derudover og måske mest markant understøtter Apple eksterne grafiske adaptere (eGPU'er) via et Thunderbolt 3 USB-C kabinet. Tilgængeligt udviklingssæt koster $ 600, men inkluderer en Radeon Pro 580. Til det skulle du (i teorien) være i stand til at placere et andet understøttet grafikkort, når det er tid til opgradering.
Det er et kæmpe træk, men i øjeblikket er det kun tilgængeligt for udviklere. Thunderbolt 3-porte kan allerede findes på 2016 Macbook Pros, samt de nye enheder, der er annonceret på WWDC.
Interessant nok har disse Macbook Pro-brugere allerede været i stand til at forbinde en eGPU for at fremstille dygtige spilleautomater, men de er blevet tvunget til at gøre det gennem Windows, der kører i Bootcamp-tilstand. Hvorvidt Apple vil støtte eGPU-kabinetter fra tredjepart er også uklart, men producenten af Apple-udviklingssættet er faktisk SonnetTech, så det ser ud til, at vi vil se andre kabinetter få support senere.
Hvornår kommer dette?
De nye iMac'er kan købes i dag, men kun $ 2.300-modellen vil være VR-stand. IMac Pro er først ude senere i år.
Dog har du også brug for Apples nye OS: High Sierra. En beta heraf er tilgængelig for udviklere med den offentlige beta senere på året og fuld offentlig udgivelse i efteråret.
En beta-afdeling af SteamVR er også tilgængelig i dag, men skynd dig ikke at downloade det lige nu: Det kræver High Sierra for at aktivere VR-funktioner.
For de fleste mennesker derefter, VR på en Mac vil være tilgængelig efteråret 2016.
Hvordan er det muligt?
På hardniveau er VR meget krævende: du skal generere scenen to gange (en gang for hvert øje for en 3D-effekt) 90 gange pr. Sekund for at matche visningshastigheden for headset (om, hvordan Oculus Rift fungerer, hvordan Oculus Rift fungerer, og hvorfor du har brug for en, hvordan Oculus Rift fungerer, og hvorfor du har brug for en Hvorfor er der så meget spænding over Oculus Rift? Fordi det er et teknologisk vidunder. Sådan fungerer det, og hvorfor du vil elske det.) De øverste grafikkort i den nye iMac og iMac Pro-linje er de eneste, der er i stand til at køre et VR-display med tilstrækkelig kvalitet.
På OS-niveau har Apple udviklet deres Metal-grafik-API, som giver udviklere mere direkte og hurtigere adgang til grafikkort. Dette svarer til den grafiske acceleration DirectX-drivere på Windows.
At støtte VR på Mac er naturligvis ikke noget, som Apple kunne gøre alene. Med Unity- og Unreal-motorer, som begge kaster deres vægt på projektet, kan det at kompilere et spil, der skal køres med SteamVR, være så simpelt som at markere et afkrydsningsfelt for at aktivere det. Kom i gang Oprette Virtual Reality-spil i Unity 5 til gratis. 5 gratis Lad os sige, at du ønsker at blive involveret i VR-udvikling. Hvor starter du? Denne guide giver dig alle de værktøjer og info, du har brug for for at komme i gang! .
Hvad med AR?
Ved siden af VR til desktop-meddelelser, viste Apple et nyt iOS-udviklerværktøj kaldet ARKit. Dette bruger det indbyggede enhedskamera til nøjagtigt at spore grundlæggende 3D-geometrier i den virkelige verden, uden at der kræves yderligere hardware og ingen synlig latenstid.
Dette betyder, at appudviklerne har adgang til et kraftfuldt sæt Augmented Reality-kapaciteter uden yderligere programmering. Tidligere måtte appudviklere skrive deres egne live billedbehandlingsalgoritmer, hvis de ville undersøge kamerascenen. Nu er det så simpelt som at inkludere ARKit i deres projekt.
Pokemon Go gav mange deres første smag af Augmented Reality: Flyt kameraet rundt, og du kunne se Pokemon i den virkelige verden. Men i virkeligheden var dette ikke strengt AR - det lignede mere på en simpel kamerabaggrund med en Pokemon, der var overlejret ovenpå.
Pokemon kunne ikke gemme sig bag din sofa eller springe ud fra en busk, fordi appen ikke havde noget om, hvad der faktisk var i den virkelige verden. Med ARkit vil dette imidlertid nu være muligt. Pokemon vil være i stand til at identificere dit skrivebord, og monsteret vil gå rundt på dit virkelige verdensskrivebord uden at falde af siden.
Det er en imponerende demo, men uden for gimmicky-kampe kæmper jeg for at se den virkelige verden bruge tilfældet med at vifte med din tablet rundt. I stedet for formoder jeg, at Apple spiller det lange spil. De ønsker, at udviklere skal begynde at arbejde på apps nu, blive fortrolige med ARKit og se, hvad der fungerer.
Så næste år wow de os med nogle AR-briller (svarer til Microsofts Hololens Microsoft viser nye HoloLens-demonstrationer på Build-konferencen. Microsoft viser nye HoloLens-demonstrationer på Build Conference. Microsofts kommende HoloLens-headset er den første high-end augmented reality-enhed, der blevet vist for offentligheden. Er det stadig en fantasisk gizmo eller en teknologi, der er tæt på realisering?) med et dejligt bibliotek med overbevisende AR-apps klar til at gå.
Hvorfor dette betyder noget
Sandheden er, at der ikke er nogen “gamere” der vil gå ud og købe en Mac for at spille VR-spil, så betydningen af at have SteamVR på Mac med hensyn til faktisk salg af spil for udviklere er faktisk meget lille. Gamere spiller stadig ikke spil på Mac, selv med en kapabel hardware. Du får muligvis nogle kreative typer, der alligevel har brug for en Mac og derfor beslutter at give VR en chance, men det vil ikke generere et betydeligt salg for VR-branchen som helhed heller.
Men intet af det betyder noget. Dette vil ikke skifte millioner af VR-headset, ikke engang i nærheden. I stedet danner det en kreativ rygrad og giver troværdighed til den bredere VR-industri.
Steam, Unity og Unreal Engine på Mac?… # Wwdc2017 pic.twitter.com/3bGdWla09T
- John ? VR / AR / MR / XR (@chaostheorem) 5. juni 2017
For det første betyder det, at kreative fagfolk kan udvikle VR-spil på deres Mac, mens 360 videoproducenter sandsynligvis vil være i stand til at forhåndsvise deres kreationer direkte fra den nye FinalCut. For indholdsskabere, der traditionelt foretrækker Apple-økosystemet, er det en bekvemmelighed, der vil gavne alle med et VR-headset, der kan forbruge deres indhold.
For det andet understøtter Apple berømt ikke noget, før de virkelig tror på det. Hvis det vælges at støtte nu VR, kan betydningen ikke overdrives. MP3'er var ikke rigtig noget før iPod. Ingen købte musik online, før iTunes Store dukkede op. IPhone dikterede designet af næsten enhver mobil i det meste af det 21. århundrede. Så når Apple siger det “vi synes VR er en ting nu,” du sætter dig op og tager note.
Vil du få en ny Mac til VR eller opgradere din Macbook Pro med en eGPU? Tror du, at denne nyhed er betydelig, eller bare er Apple endnu flere år forsinket til spillet? Fortæl os i kommentarerne!