Aukey Cortex 4K VR Headset Review

  • Michael Cain
  • 0
  • 1197
  • 35
Reklame

Med en højere opløsning og lavere pris end high-end headset som Oculus Rift og HTC Vive, skulle Aukey Cortex 4KVR være et overbevisende indgangspunkt i VR's verden. Men er det?

Det er nu tilgængeligt for lidt under $ 400

Aukey Cortex er et bundet headset, hvilket betyder, at det skal tilsluttes en computer. Det er ikke en plastbakke at sætte din mobil i, og det er heller ikke et selvstændigt Android VR-system. Det er i det væsentlige en 4K PC-skærm, som du spænder fast på dit ansigt. Det kunne tænkes som en konkurrent til Oculus Rift og HTC Vive - vi vil helt sikkert foretage sammenligninger gennem denne anmeldelse - men det er heller ikke rigtig.

Specifikationer og billedkvalitet

Linserne er konventionel kuppelformet som PSVR; ikke fresnel, som Vive eller Rift. Det betyder, at der er en mindre sød plet på Aukey Cortex, men du finder heller ikke nogen koncentriske ringe eller gudstråler med scener med høj kontrast. Mange vil hævde, at disse linser er overlegne af den grund alene. Synsfeltet føles stort set det samme som Rift, men lidt mindre end Vive. Der er ingen hardware-IPD-justering, men det kan ændres i software. Da jeg har en normal IPD, kan jeg ikke teste, hvor effektiv dette er. En belægningssensor forhindrer udbrænding af skærmen ved kun at aktivere skærmen, når du faktisk bruger headsettet.

Skærmen er der, hvor den rigtige differentiator ligger: det er en 4K-opløsnings-LCD, delt mellem begge øjne. I teorien skal dette give dig mulighed for at se tekst med mere klarhed, en opgave, der er særlig vanskelig på den aktuelle afgrøde af high end-headset, simpelthen på grund af lav opløsning. I virkeligheden kan du faktisk ikke pumpe et 4K-opløsningsbillede til displayet. Den bruger HDMI 1.4b og er begrænset til 1440p ved 60Hz. Dette opskaleres derefter i hardware til den aktuelle skærmopløsning.

Selvom dette har nogle konkrete fordele, såsom at man ikke kan se de såkaldte “skærm dør effekt” (afstanden mellem pixels i andre headset med en lavere pixelfyldningshastighed), det har indført nogle alvorlige begrænsninger andre steder.

Der er ingen skærmdøreffekt. Virkelig.

At se spøgelser

Det største problem med Aukey Cortex er beslutningen om at bruge en LCD (Liquid Crystal Display) snarere end OLED (Organisk lysemitterende diode). LCD'erne er opdaterede langsomt og fører til en stor mængde billedspøgelser. I det væsentlige ser du et lille spor af verden, der er tilbage, hver gang du bevæger dit hoved rundt, et slags dobbeltbillede. I betragtning af at bevægelse af dit hoved er noget kritisk for VR, er dette et grundlæggende designproblem. Imidlertid varierer graden, som du vil bemærke dette. I testen fremhævede nogle spil virkelig problemet, mens det i andre var mindre synligt.

Farver følte sig også lidt dæmpet sammenlignet Oculus, og det var ikke næsten så lyst som Vive - igen, sandsynligvis på grund af brugen af ​​LCD snarere end OLED. Der er en grund til, at de førende virksomheder ikke har valgt 4K LCD'er til deres headset: der er ikke en lav vedholdenhed, god kvalitet, lille 4K-skærm endnu.

Hovedtelefoner og komfort

Ligesom Rift har Aukey Cortex et par valgfrie hovedtelefoner - dejlige, store dåser, der fuldt omslutter øret i behagelig fløjlsagtig lydgodhed. De lyder godt, selvom jeg ikke ville sige, at de er særlig bedre at lyde end Rift-hovedtelefonerne. Montering af dem kræver gevind af det elastiske hovedbøjle gennem dem, således at det ville være en smule besvær med at fjerne dem - i modsætning til Oculus-hovedtelefonerne, som simpelthen kan vendes væk, hvis du vil fortsætte med at lytte til omverdenen.

Designet til headsetremmen er lidt uhåndterlig og undgår den trekantede “kop” af Vive og Oculus, og vælg i stedet for et enkelt stykke plastik, der akavet hviler på bagsiden af ​​din kranium. Det er vanskeligt at passe perfekt, med for meget spænding på den øverste stropp, der tvinger den til at vippe opad, mens ikke nok betyder headsettet med svækkelse i dit ansigt. I sidste ende fandt jeg at bruge sidestropperne til at tage det meste af spændingen var at foretrække. Selvom det langt fra er perfekt, er det perfekt behageligt i længere perioder - uden bevægelseskontrol eller positionssporing, bevæger du dig ikke for meget alligevel. Med hensyn til den faktiske vægt er den cirka 500 g - lidt lettere end Vive, lidt tungere end Rift - men ikke på nogen måde nogen måde.

Ansigtsgrænsefladen er aftagelig og ser ud som om den muligvis er kompatibel med tredjepartsafdækninger designet til Vive. Du skal også være i stand til at vaske det, selvom jeg vil foreslå, at du først køber en ekstra.

Der er også en tænd / sluk-knap og lydstyrkekontrol på toppen, som jeg satte pris på i stedet for at fumle rundt for Oculus-controlleren, f.eks..

Installation og software

Opsætning involverer at downloade PiPlay-driverne og applikationen fra PiMax VR-webstedet (for dem af jer, der spekulerer på, ja, dette er næsten helt sikkert en omdirigering af PiMax 4K-headset), men desværre syntes download-knappen at gå glip af deres engelske side. I stedet googlede jeg rundt og fandt linket i deres fora - til en fil, der er vært på MEGA. Installation af Java er også påkrævet såvel som nogle gamle versioner af DirectX.

SteamVR-spil fungerer for det meste ud af boksen takket være Steam-platformens åbne natur - meget få spil er låst til et specifikt headset. Dog er du selvfølgelig begrænset til spil, der ikke kræver bevægelseskontrollere. Det meste af mit nuværende Steam VR-bibliotek kræver bevægelseskontrollere - selv den nye PleVR Plex-klient fungerer ikke med en mus eller Xbox-controller. Der er også nogle kompatibilitetsproblemer med specifikke spil.

Jeg havde allerede installeret et antal Oculus-spil, og jeg er glad for at kunne rapportere, at PiPlay og Cortex-headset arbejdede med det samme (i det mindste dem, der ikke havde brug for bevægelseskontrollere), der automatisk blev udfyldt på PiPlay-softwarelisten. For at dette kan fungere, skal PiPlay-softwaren også have installeret ReVive-injektionshacket i baggrunden, der ofte bruges af Vive-ejere til at spille Oculus-butikspil på grund af uofficiel support. Selvom dette fungerer på testtidspunktet, skal det bemærkes, at der ikke er nogen garanti for, at dette ikke bliver brudt igen (som det var før) i fremtidige versioner af Oculus-softwaren.

Her er et resume af mine erfaringer med Aukey Cortex indtil videre:

  • Eve: Valkyrie (Oculus, men bruger SteamVR / OpenVR) var ret spillelig i en times tid. Faktisk så det godt ud. Måske ikke bedre end på Oculus, men bestemt ikke værre, og billedspøgningen syntes ikke at være markant.
  • Afstand (SteamVR) er en arcade-racer af F-nul-type; billedet spøgelser eller lav billedhastighed gjorde dette helt uafspileligt.
  • Radial-G (SteamVR); jeg brugte “Oculus-tilstand”, og det løb fantastisk. En anden racer af F-Zero-typen, men med et fantastisk lydspor og mere tilgivende kurser.
  • Dirt Rally (SteamVR). Jeg var overhovedet ikke i stand til at få dette til at køre, og de, der har formået at tvinge det åbent, sagde, at spillet ikke ville køre alligevel på grund af ikke at opdage nogen positionssporing fra HMD, et signal, som det bruger til at registrere tilstedeværelsen af ​​et headset.
  • Elite: farligt (Cross-platform). Ekstraordinær forsinkelse, fuldstændig uspielbar.
  • Civilisation 6 (SteamVR-storskærmstilstand). Kan spilles, men ubehageligt ved større virtuelle skærmstørrelser, og tekst vanskelig ved mindre skærmstørrelser. Jeg prøvede at opløse opløsningen for at klare det, men den var låst til 1920 x 1080p, formentlig fordi det er den maksimale opløsning af den primære skærm, jeg havde knyttet (som den først skal gengives, og derefter bringes ind i det virtuelle miljø af SteamVR).
  • BigScreen Beta (Oculus): et socialt virtuelt desktop-stil-program, dette var ubrugelig på grund af forkerte skærmstørrelsesproblemer til hovedgrænsefladen.

Kort sagt, en meget blandet taske. Mens nogle spil - overvejende oprindelige Oculus-spil - så ud til at køre uden problemer, ville andre overhovedet ikke køre eller kunne ikke spilles på grund af præstationsproblemer, som jeg ikke har fundet før.

En anden sejr kom fra whirligig, en virtuel biograf- og videospiller, der kan håndtere 360 ​​° eller 180 °, SBS eller top-bottom 3D og alt andet, du kaster på det. Videoer så fremragende ud, og selv dem med lavere opløsning var mere tålelige takket være 4K-opskalering og mindre skærmdør-effekt. Lyden var fantastisk. Jeg ville heldigvis sidde her og se film igennem det.

Den oprindelige PiPlay-oplevelse er dog i sidste ende ubundet med en håndfuld tvivlsomme 3D- og 360-videoer, der tilbydes med uhyggeligt langsomme downloadhastigheder. Downloadede 3D-film åbnes med den inkluderede Kodi-installation (efter at headsettet er skiftet til “video” tilstand), men 3D fungerede ikke engang på dem, jeg prøvede, da jeg kunne se begge sider af skærmen. Jeg antager, at der er brug for nogle tastaturgenveje for at gøre dem 3D, men det var ikke indlysende. Kodi har ikke et indbygget VR-interface, så det er et underligt valg af software, der skal pakkes sammen. Downloadede 360/180-videoer lanceres med endnu en indbygget VR-afspiller, men de fungerede fint - igen hjælper opskalering her.

Kort sagt kan det være frustrerende, men hvis du finder nogle nøglespil og oplevelser, der fungerer for dig, skal du være tilfreds med resultaterne.

Stå ikke op, og rør ikke med noget

Aukey Cortex har rotationssporing via et gyroskop, men mangler nogen form for positionssporing såvel som bevægelsesregulatorer. Du kan derfor glemme ethvert begreb “rumskala” spil - du kan bare ikke bevæge dig rundt. Du kan se dig omkring ved at dreje dit hoved, men fastgjort i en position. Dette er ikke et så stort problem for cockpit-spil som flight- og racing-sims eller virtuelle biografapplikationer - mange mennesker bruger stadig de gamle Oculus Rift-udviklingssæt til deres sim racing-opsætninger. Men hvis du vil have “fuld” VR-oplevelse med bevægelseskontrol og evnen til at bevæge sig rundt - spar op til noget bedre.

“Passende” VR forbliver dyrt. HTC Vive er $ 800; Oculus Rift er $ 600 med Touch bevægelseskontrollere, men du vil sandsynligvis bruge mere på et andet sporingskamera og USB-forlængerkabler, så det mere eller mindre fungerer samme pris som en Vive. Det giver dig dog en VR-oplevelse i fuld rumskala. Aukey Cortex er halvdelen af ​​prisen til kun under $ 400. Hvis alt andet var lige, og Aukey Cortex tilbød det samme funktionssæt, ville det være let at anbefale, og manglerne på skærmen kunne let tilgives.

Uden bevægelsesregulatorer er det imidlertid mere passende at sammenligne Cortex med det basale Oculus Rift-headset, som Oculus for nylig sænkede prisen på - til kun $ 500. Til det får du også en lille fjernbetjening, en Xbox one-controller (som jeg har brugt til at teste Aukey Cortex, skal jeg bemærke), og positionssporing via et eksternt tracking kamera. Det er kun $ 100 mere end Aukey Cortex. Du får også den mulige opgraderingssti til at købe Touch-controllere på et senere tidspunkt, når du er begyndt din rejse ind i VR-pengegropen. Og så dårligt som Oculus Home-software er, det er bedre end PiPlay.

I betragtning af prisen for indrejse til Oculus Rift derefter, vil jeg vende tilbage til min “halvdelen af ​​omkostningerne” ligning: Hvis du kan finde Aukey Cortex til salg for $ 250, er det et godt indgangspunkt for desktop VR. Det er bare lidt for dyrt til $ 400.

Vores dom af Aukey Cortex 4K VR headset:
Aukey Cortex er lidt overpris for, hvad det er. Ikke desto mindre er et solidt indgangspunkt for lav pris i bundet desktop VR. Men hvis du bruger lidt mere, får du en langt bedre oplevelse med højere end headsets.710



Endnu ingen kommentarer

Om moderne teknologi, enkel og overkommelig.
Din guide i en verden af moderne teknologi. Lær hvordan du bruger de teknologier og gadgets, der omgiver os hver dag, og lær, hvordan du finder interessante ting på Internettet.