Virtuelle verdensmillionærer, der bliver rige på det digitale marked

  • Lesley Fowler
  • 0
  • 3281
  • 159
Reklame

I 2012 ansat Valve den græske økonom Yanis Varoufakis for at hjælpe dem med at styre den blomstrende Team Fortress 2-økonomi. Hvis det lyder absurd for dig, skal du overveje dette: TF2-handelsøkonomien var værd $ 50 millioner USD i 2011 og viser alle tegn på eksponentiel vækst.

Virtuelle økonomier vokser hurtigt i omfang og kompleksitet, når folk bruger mere og mere tid og penge på online spil. Fra 2012 af de brugere, der laver indhold til TF2, tjente de højest betalte en halv million dollars det år. Den gennemsnitlige udbetaling var mere end $ 15.000. Gabe Newell beskrev levende konsekvenserne af deres betalingsprocessor, PayPal.

“De første to uger, hvor vi gjorde dette, brød vi faktisk Paypal, fordi de ikke havde - jeg ved ikke, hvad de er bekymrede for, måske narkotikahandel - de er, “som om intet genererer kontanter til vores brugerbase bortset fra at sælge medicin”. Vi var faktisk nødt til at arbejde noget sammen med dem og sagde “nej… de laver hatte.”

Den digitale markedsplads

Det er heller ikke kun TF2. World of Warcraft har et BNP, der er større end Samoa. Eve og Second Life-sporten har lignende store økonomier, og alle vokser. Eve beskæftiger flere professionelle økonomer for at holde øje med sin laissez-faire kapitalistiske utopi, og et enkelt Second-Life-banksammenbrud i 2007 kostede bankens kunder mere end $ 750.000.

IRS beskatter overskuddet ved at spille spil (dog desværre kan du ikke afskrive dine tab). Fra dette perspektiv giver ansættelse af en økonom en masse mening - det er en masse brugerpenge, der bevæger sig rundt, og et sammenbrud i økonomien i spillet er en stor trussel mod det sjove, der brænder disse spil.

En bankkørsel eller en inflationær spiral kan alvorligt forstyrre glæden ved spillet og koste spillets ejere en masse penge. Virksomheder, der kører store videospil, der tillader bruger-brugerhandelsinteraktion, havde bedre ansat økonomer, hvis de planlægger at køre store videospil om året fra nu af.

Hvad angår økonomerne selv, er de glade som muslinger. Yanis Varoufakis er begejstret for potentialet for virtuelle verdener til at lære os om kød-rumøkonomi.

“Den økonomiske teori er kommet til en blindgyde - de sidste virkelige gennembrud var i 1960'erne. Men det er ikke fordi vi holdt op med at være kloge. Vi kom op mod en hård barriere. Fremtiden vil være i eksperimentering og simulering - og videospilsamfund giver os en chance for at gøre alt det.”

Værdien af ​​virtuel

Alt dette galskab er symptomatisk for en større tendens: væksten af ​​virtuelle aktiver og virtuelle verdener. Folk tilbringer mere tid i onlinespil end nogensinde før, da multiplayer-spil gør den samme langsomme overgang fra modkulturel til bare almindelig kultur, som tegneserier og science fiction har gjort i løbet af de sidste 50 år.

League of Legends tjente mere end en halv milliard dollars i 2013, mest på kosmetiske ting og andre mikrotransaktioner. Folk har brugt hundreder af dollars på specielle skibe, værelser og håndklæder i Star Citizen, et rumspil der er ikke engang ude endnu. Når du kombinerer denne tendens med ubegrænset spillerhandel, er resultatet virtuelle økonomier af hidtil uset skala.

Ved første rødme ligner dette meget tulipan-mani: en skør, uholdbar, tvangsmæssig fascination med et åbenlyst værdiløst aktiv. Det er nemt at afvise de mennesker, der synker betydelige summer i videospil som nødder - og det er sandt, nogle mennesker har problemer.

Der er mennesker i verden, der ikke kan håndtere Skinner-Boxs vanedannende potentiale i spil på en ansvarlig måde, og nogle af disse mennesker slutter at sprænge titusinder af dollars på mikrotransaktioner eller på anden måde forsømme deres liv og ansvar. Disse historier er ofte tragiske, men det ville være en fejltagelse at fortolke dem som en repræsentativ prøve af deltagerne i videospiløkonomier.

For at forstå, hvorfor folk værdsætter virtuelle genstande, skal du tænke over, hvorfor mikrotransaktioner i mutiplayer-spil outseller singleplayer-mikrotransaktioner med så bred margin. De mest rentable gratis at spille spil er sociale multiplayerspil med vedvarende venner og rivaler.

Tænk på TF2: det meste af TF2-økonomien drejer sig om kosmetiske ting, ikke funktionelle, og for det meste hatte (som du navnlig ikke kan se i et førstepersonsspil under normalt spil). Den eneste værdi, de giver brugeren, er, at de ændrer den måde, du opfattes af andre spillere.

Hatte og kosmetiske ting er som designertøj i den virkelige verden: de er en måde at kontrollere social opfattelse og definere fortællingen om dig selv. Folk er desperate efter selvudtryk, og Valve har fundet en måde at tjene penge på denne desperation.

Der er også et andet element, som er graden af ​​mangfoldighed. Da der var ti hatte, var de en vittighed; ingen var interesseret. Nu hvor der er mere end otte hundrede, hvoraf nogle er meget sjældne, har mennesker helt mistet deres sind.

Kosmetiske genstande, der er valgt blandt hundreder af valg med snesevis af mulige variationer, er en meget stærkere udsagn om dig selv end at tage på den samme beanie, som alle andre har på sig. Videospil bliver mere af et socialt medium, en måde at tilbringe tid med venner, og det er ikke overraskende, at folk er villige til at bruge penge for at kontrollere, hvordan de opfattes i det sociale medium.

Effekten er endnu stærkere i MMO'er, især dem med masser af spillertilpasning. Tænk på den indsats, som folk lægger på tilpasning af hver detalje i deres Minecraft-bjerge. Er disse 5 største Minecraft-verdener nogensinde bygget? Er disse 5 største Minecraft-verdener nogensinde bygget? Vi er næsten fem år forbi sin første offentlige udgivelse, og Minecraft er stadig et af de mest spillede spil i verden. På trods af den primitive grafik er disse verdener så storslåede og så livlige, at…. Du kan forestille dig, at hvis Notch havde premiere på muligheden for at købe nye kosmetiske blokke og genstande, ville masser af spillere være villige til at bruge en masse penge for at få det ekstra niveau af detaljer og unikhed i deres bolig.

De ting, du ejer og skaber i onlinespil, er en afspejling af dig selv, og folk bryder sig om dem på samme måde som de bryder sig om deres bolig i det virkelige liv. WildStar, en populær ny MMO, har en ikke-låsbar dyrekrydsningstilstand, der giver dig mulighed for at tilpasse din base i utallige detaljer, og den er utroligt populær. På mange måder var Second Life (på trods af at det var et elendigt buggy, fetisjistisk rodet rod af et spil) foran sin tid, hvilket gjorde det muligt for brugere at tilpasse alle aspekter af deres hjem og optrædener og tjene penge på det hele med en valuta, som Virksomheden selv køber og sælger med betydelige marginer.

Fremtidens virtuelle verdener

Tendenser, der brænder virtuelle økonomier, forsvinder ikke snart. Faktisk kan flere nylige nyskabelser, herunder Bitcoin og Oculus Rift, brænde væksten i virtuelle verdener til stadig større højder.

Virtual reality

Oculus Rift, der planlægges lanceret en gang inden udgangen af ​​2015, vil bringe helt nye genrer af spil med sig. Virtual Reality lægger vægt på mange af aspekterne ved online varer, der får folk til at værdsætte dem. Virtuelle objekter i virtual reality opfattes som virkelige, fysiske objekter, og det gør dem mere værdifulde.

Sociale oplevelser i VR er mere magtfulde end sociale oplevelser på en skærm, og det understreger behovet for at kontrollere, hvordan du opfattes af dem omkring dig. VR-rum føles som rigtige rum. VR Minecraft er en af ​​de sejeste ting, der er tilgængelige for headsettet lige nu, hovedsageligt på grund af, hvor darn det er at være i stand til at træde ind i bygningerne, som du bruger så meget tid på at skabe.

Virtuel virkelighed gør små ting værdifulde. At være høj eller kort betyder noget i VR: det ændrer den måde, du ser verden på, og den måde, andre mennesker opfatter dig på. Store karakterer er virkelig skræmmende, når du skal kran din hals for at møde deres øjne.

De rum, du bor, har de samme psykologiske effekter som virkelige rum: lange dråber er intense, høje lofter er åndelige, og enorme strukturer er ærefrygtindgydende. Disse effekter føles lige så virkelige i VR, som de gør i det virkelige liv, og folk vil sandsynligvis tjene en masse penge på at sælge dem.

Folk bruger penge på hatte, og de bruger penge på at tilpasse deres hangouts. De bruger penge på virtuelle kæledyr og biler og dejlige virtuelle udsigter. Og hvorfor skulle de ikke det? Du får værdi af nogle ting bare fra at se dem, og at se ting i virtual reality er næsten som at se ting i det virkelige liv. Du kan ikke røre ved virtuelle objekter endnu, men give det et par år Hvorfor Virtual Reality Technology vil sprænge dit sind om 5 år Hvorfor Virtual Reality Technology vil sprænge dit sind om 5 år Fremtiden for virtual reality inkluderer hoved, øje og udtryk sporing, simuleret touch og meget mere. Disse fantastiske teknologier vil være tilgængelige for dig om 5 år eller mindre. .

Virtuel valuta

En af de største begrænsninger for væksten i virtuelle økonomier er, at alle aktiverne i disse økonomier findes til glæde for de virksomheder, der driver dem. Det er ufatteligt at holde aktiver i World of Warcraft-guld, fordi der ikke er nogen garanti for, at Blizzard ikke vil beslutte at lukke spillet i morgen, eller blot udfase valutaen med en af ​​deres konstante strømme med opdateringer og udvidelser.

Oprettelsen af ​​Bitcoin giver en vej omkring det. Bitcoin er en kraftfuld ny type elektronisk valuta, der er vært på en fuldt distribueret måde. Vi kan forestille os fremtidige virtuelle økonomier, der bruger omhudede Bitcoin eller andre cryptocurrencies som deres in-game-penge, hvilket effektivt tillader, at virtuel handel flyder ubesværet ind og ud af den virtuelle verden, en slags fri handelsbevægelse for videospil.

Du kan sælge en montering i World of Warcraft og derefter forvandle disse penge til et stjerneskib i EVE online, så sælge det og købe frokost. Der er ingen risiko for at holde dine aktiver i valutaen i spillet, fordi valutaen i spillet bare er, vel, valuta. Det betyder mere likviditet på spilmarkederne, hvilket betyder mere økonomisk vækst.

Derudover er det let at forestille sig nogle vedvarende onlinespil, der kører deres servere peer-to-peer for at reducere deres hostingomkostninger, såvel som at hjælpe med at give investorer en vis tillid til, at spillets økonomi fortsat vil eksistere i fremtiden i årevis til kom, uanset solvensen for spillets originale skabere.

Prospektorerne til det virtuelle guldrush

Så hvem kan tjene penge på denne vækst? Når flugtbilen fra virtuel økonomi går hurtigere ud i solnedgangen, hvem vil holde posen?

Hvis stigningen i e-handel har lært os noget, er det, at økonomier, hvor varer kan produceres gratis og sælges til ikke-fri, er ekstraordinært rentable. Overvej stigningen i online distribution af film og spil i de senere år. Virksomheder som Valve og Linden Labs og Blizzard og CCP og Facebook, der ejer økonomierne og kan skumme et par (eller et par flere) procentpoint fra toppen, vil naturligvis være de største vindere her. At være et af disse virksomheder, under disse forhold, ligner meget at være den øverste diktator for en lille nation. Den, der gør den første gode åbne, monetiserede virtuelle verden, vil være i stand til at købe Gud.

Især er Facebook eksplicit interesseret i at skabe en VR-metaverse, en platform for social VR-interaktion og virtuel handel, der på sigt sandsynligvis vil bevise sine to milliarder dollars investering i Oculus som en klog en. I et Facebook-indlæg om overtagelsen sagde Mark Zuckerberg,

“Dette er virkelig en ny kommunikationsplatform. Ved at føle dig virkelig til stede, kan du dele ubundne rum og oplevelser med menneskene i dit liv. Forestil dig at dele ikke bare øjeblikke med dine venner online, men hele oplevelser og eventyr.

Dette er blot nogle af de potentielle anvendelser. Ved at arbejde med udviklere og partnere i hele branchen kan vi sammen opbygge mange flere. En dag tror vi, at denne form for fordybende, forstærket virkelighed vil blive en del af det daglige liv for milliarder af mennesker.”

Der er dog masser af plads til enkeltpersoner til også at skabe overskud, især dem med kunstnerisk talent. Virtuelle verdener giver en unik mulighed for at omdanne kunst til masseproducerede forbrugsvarer uden infrastrukturinvestering eller startkapital. I en virtuel verden, der er drevet af brugeroprettet indhold, som TF2, kan enhver med evnen til at gøre det begynde at skrue ud indhold og tjene penge på hver solgte enhed.

Hvad dette betyder for gamere

Nogle af jer, måske allerede blevet bidt af Candy Crush / Sims-franchisemodellen med udnyttende mikrotransaktioner, har gjort det så langt ind i denne artikel med et stadig surere udtryk i jeres ansigt, og er klar til at hoppe til kommentarsektionen for at narre det onde. af kapitalismen generelt og EA især. Inden du gør det, skal du tage lidt tid på at se denne Valve-præsentation om mikrotransaktioner i TF2.

Dette giver et glimt af, hvordan positive videospiløkonomier og mikrotransaktioner ser ud. Valve giver en række anbefalinger i den video, men nøgletanken er at sikre, at det at have økonomier og mikrotransaktioner i dit spil gør gameplay-oplevelsen bedre for brugere, der vælger ikke at bruge penge på dit spil, og at sikre, at brugere, der gør vælger at bruge penge ikke fortryde deres køb.

En stor del af dette er brugeroprettet indhold. Ved at give brugerne mulighed for at tilføje indhold til deres spil og tjene penge på det, tjener Valve en fortjeneste og skaber også et incitament for brugerne til at producere masser af høj kvalitet til deres spil, fra hatte til kanoner til kort. Dette indhold distribueres tilfældigt til andre spillere og er tilgængeligt via handel, som giver værdi til spillere, der ikke betaler for indhold. Gabe Newell siger det selv på denne måde:

“I Team Fortress 2 udgør selve samfundet 10 gange så meget indhold, som vi gør,” han sagde. “Vi har folk, der tjener $ 500.000 om året, der sælger ting på værkstedet. Vi kan ikke konkurrere med vores egne kunder. Vores kunder har besejret os, ikke lidt, men meget.”

Fremtidens gode, bæredygtige mikro-transaktionsaktiverede spil vil være sjove at spille, de vil være fulde af godt indhold, og deres økonomier vil være i størrelse med beskedne nationstater. Fremtiden er indgående, og det vil være meget, meget mere underligt, end du tror.

Hvad synes du om denne fremtidige virtuelle økonomi? Ser du dig selv som omfavne det eller gå tabt i det? Del dine tanker i kommentarfeltet nedenfor.

Billedkreditter: “Penge“, efter skattekreditter, “Eve-Online-Orbiting” af Fractalli Eclipse, “Gruppeskud” af B. Morro, “Medic's TF2-fødselsdag” af Yun Huang Yong




Endnu ingen kommentarer

Om moderne teknologi, enkel og overkommelig.
Din guide i en verden af moderne teknologi. Lær hvordan du bruger de teknologier og gadgets, der omgiver os hver dag, og lær, hvordan du finder interessante ting på Internettet.