Velkommen til Holodeck, det vil være $ 30 MakeUseOf-chats med The Void

  • Mark Lucas
  • 0
  • 2866
  • 370
Reklame

The Void er en ny virtual reality-oplevelse, der åbner i Utah sommeren 2016. For at få en idé om, hvad de prøver at gøre, kan du tjekke deres trailer nedenfor.

Hvad Void lover er intet mindre end Star Trek Holodeck Your Own Holodeck: Vil Star Trek Fantasy blive en realitet? Din egen Holodeck: Vil Star Trek-fantasien blive en realitet? Vil fremskridt inden for virtual reality-teknologi gøre Star Trek-holodeck til et fælles rum i enhver husstand i vores nærmeste fremtid? "Holodeck" -fantasien kommer meget tættere på virkeligheden, end du måske tror. : ubundet virtual reality i et fysisk rum med fysiske rekvisitter. Det er fremtidens VR-oplevelse Hvorfor Virtual Reality Technology vil sprænge dit sind om 5 år Hvorfor Virtual Reality Technology vil sprænge dit sind om 5 år Fremtiden for virtual reality inkluderer hoved, øje og udtryk sporing, simuleret touch og meget mere. Disse fantastiske teknologier vil være tilgængelige for dig om 5 år eller mindre. . Indvendigt kan oplevelsen bestå af noget, spildesignere kan forestille sig. Og vigtigst af alt, det kan være så stort, som brugeren ønsker.

I virtuel virkelighed er bevægelse stadig et enormt uløst problem. At bevæge sig med en joystick er syg. At bevæge sig med fødderne er fantastisk, men der er kun så meget ledig plads i en typisk persons stue. Således har VR-oplevelser enten været temmelig trange eller kompromitterer deres komfort og nedsænkning til en vis grad.

Void, og oplevelser som det, tilbyder en tredje vej: leverer store, dedikerede VR-klarede rum, der kan strækkes til uendelig størrelse ved hjælp af softwaretricks. Disse faciliteter kan i princippet give en langt bedre oplevelse end VR derhjemme - til en pris.

Da jeg først så Void's tonehøjde, var jeg meget skeptisk. Hvad der vises i traileren er ekstremt ambitiøst, og nogle af de viste teknologier findes ikke, så vidt jeg ved, om det. Kan et firma, som jeg aldrig har hørt om før, trække en så imponerende teknisk præstation ud?

For at løse disse spørgsmål havde jeg en samtale i denne uge med CEO Ken Bretschneider.

Indhold

For at starte tingene spurgte jeg Bretschneider om oprettelse af indhold. Som en ny platform har Void brug for at tiltrække indholdsskabelse af høj kvalitet, hvilket kan være en udfordring uden en etableret brugerbase. Bretschneider rapporterede, at Void arbejder med “nogle af de bedst bedømte spiludviklere i verden,” og at disse studier er “virkelig ophidset” at fremstille indhold til dem.

Kort sagt, siger han, fungerer Void på et separat marked fra Oculus og Valve. Det har også en forretningsmodel, der kan være rentabel med det samme, og som er blevet bevist i andre sammenhænge (han sammenligner økonomien med hjemsøgte huse og IMAX-teatre). Han sammenligner dette med Oculus og Valve, som måske tager den bedre del af et årti til at etablere et blomstrende økosystem.

“Vores forretningsmodel er gennemførlig nu. Så med hjemmemarkedet kan det tage fem, sandsynligvis mere som syv til ti år, for virkelig at udvikle markedet. Så da deres marked netop udviklede sig, kunne vi have distribueret virtuelle underholdningscentre over hele verden fuldt ud og nået titusinder af millioner eller potentielt hundrede millioner plus mennesker.”

Bretschneider nævnte også, at The Void er i forhandlinger med flere store temaparker for at bygge faciliteter på deres lokationer og udvikle VR-oplevelser baseret på deres IP. Så for eksempel kan du gå til Universal Studios og deltage i en “Terminator” tema VR-oplevelse. Denne form for ting, formoder jeg, kunne vise sig at være rigtig populær i de næste par år. Jeg vil blive forbløffet, hvis Disney ikke undersøger denne teknologi til deres parker og forlystelser.

Forretningsmodel

Bretschneider brugte en betydelig mængde tid på at tale om økonomien i det, de laver. Sådan fungerer Void:

Hver Void-placering vil bestå af otte bælg (selvom nogle specielle placeringer vil have mere). Hver pod er 60 sek. Meter i størrelse og fysisk designet til en bestemt oplevelse. Centrene i sig selv vil være noget mere end tredive tusind kvadratmeter - på størrelse med et stort hus.

Nyt indhold vil komme ud kvartalsvis, selvom populære oplevelser kan vare længere. Bretschneider sammenligner dette med, hvordan IMAX-teatre fungerer.

Brugere sættes på Void's brugerdefinerede VR-dragt og går ind i en pod. Seks til otte personer bruger den samme pod sammen og deler den samme oplevelse til en pris af $ 29- $ 39 pr. Bruger. Oplevelserne vil vare en halv times tid, selvom brugerne vil være i stand til at strække dem til en hel time til dobbelt så stor pris.

Bretschneider insisterer på, at dette er fair, og brugere vil ikke føle sig snydt.

“De oplevelser, vi er målrettet mod, er omkring en halv times oplevelser. Det er her, vi tror, ​​at det søde sted er […] Vi har testet dem ud med, ved du, jeg ville ikke sige et stort antal - i hundreder - for at se, om disse oplevelser virkelig opfylder i den tidsperiode. […] En halv time i en helt fordybende VR-oplevelse er mere end at se en to timers film, fordi du er helt indhyllet i den. […] Til sammenligning, hvis du kigger på hjemsøgende attraktioner, løber de alt fra $ 25 til $ 35 for de slags oplevelser, og jeg tror, ​​du får meget mere ud af vores oplevelser. Anderledes, men mere. Du har ikke begrænsningerne i vores digitale verden, ikke?”

Jeg er ved hegnet om dette og bekymrer mig for, at Void muligvis bliver underskudt af konkurrenter, der tilbyder en lidt lavere oplevelse (ved hjælp af forbrugshardware), til en meget mere rimelig pris.

The Void's første placering er i øjeblikket ved at blive bygget i Pleasant Grove, Utah, men virksomheden har globale ambitioner i en relativt nær fremtid. Bretschneider udtrykte interesse for at etablere Void-franchiser i gateway-byer over hele USA og til sidst over hele verden.

Teknologi

Dernæst talte jeg med Bretschneider om teknologien, som Void bruger til at skabe sine oplevelser. Lige bortset fra ligningens forretningsside forsøger virksomheden også at løse nogle latterligt hårde tekniske udfordringer. Lad os se.

Omdirigeret Walking

I hjertet er Void afhængig af en teknologi, der kaldes “omdirigeret gang” - et koncept kendt i akademien i årevis, der fik en ny betydning med stigningen i forbruger VR.

Omdirigeret vandring fungerer, fordi menneskets propriosception (vores sans for vores krop og hvordan den bevæger sig) ikke er meget nøjagtig i en absolut forstand. Hvis du bind for øjnene en person, finder de det næsten umuligt at gå i en lige linje.

Denne effekt kan udnyttes i virtual reality. Hvis du indstiller en person i et tomt rum og roterer deres virtuelle selv subtilt, mens de bevæger sig, vil de rette det for uden engang at lægge mærke til det. Hvis de marsjerer ud i det vilde, virtuelle blå lys, vil deres sti i det virkelige liv faktisk danne en cirkel inde i rummet. Uanset hvordan de vælger at gå, vil systemet altid lukke dem tilbage på sig selv og forhindre dem i nogensinde at løbe ind i en mur. Dette giver en illusion af et uendeligt rum - uden nogensinde at forlade det samme lille sporingsområde.

Sådan kan The Void strække sin 60 × 60 meter store plads til en ubegrænset gameworld. Ifølge Bretschneider,

“Vi har udviklet vores egen metode til omdirigeret vandring… vi har faktisk udviklet noget IP omkring det. Det er en virkelig avanceret form, der faktisk indtager en vis teknologi, det er ikke kun en metode. Og vi har udviklet det i løbet af et par år nu, og har virkelig virkelig perfektioneret det for ca. fem måneder siden.

Så vi er i stand til dybest set at skabe miljøer i en 60-til-60 fod pod, og vi kan gøre verden så stor, som du muligvis kan forestille dig.”

Bretschneider understreger dog, at disse ikke er tomme rum på 60 x 60 fod: dette er strukturerede rum, der er designet således, at brugeren kan loop tilbage gennem de samme fysiske rum uden at lægge mærke til det. Fordelen er, at brugerne kan stole på, at fysiske genstande er solide.

“Åbne miljøer er et reelt problem, fordi gameplay går i stykker. Hvis jeg lægger dig i et stort, åbent lagerrum, og jeg sporer dig i det rum, og jeg etablerer mit miljø, og jeg har mure og genstande og ting, og du går bare i et åbent rum. Lad os sige, at det er en hjemsøgt oplevelse, og du får den skræmme bange for dig af en slags væsen, og du går bagefter, og der er ingen genstand der forhindrer dig i at bare glide gennem muren. Du var i en gang, og nu befinder du dig i et underligt andet område i gameplayet. Hvordan håndterer du det?”

I modsætning hertil bruger Void's løsning,

“Vi kan kontrollere miljøer. Tette miljøer, større åbne miljøer. Og du kan interagere med disse miljøer. Hvis du kommer til en dør, findes døren. Når du kommer op mod en væg, kan du læne dig på den væg, fordi den findes. Du trænger ikke igennem det. Så du kan absolut styre spillemiljøet. Og jeg kommer fra spilverdenen, og gameplay handler ikke om simulering, gameplay handler om at etablere sjove regler.”

Tilpasset VR-hjelm

Lige nu tester Void ved hjælp af Oculus Rift DK2. Imidlertid udvikler de også deres egen VR-hjelm. Dette er en af ​​de røde flag, der sprang ud mod mig, da jeg oprindeligt så The Void's trailer. Det er svært at udvikle en HMD. Der er ægte ergonomiske, optiske og grafiske forhindringer, du skal fjerne, før du kan give en god oplevelse.

Så hvorfor ikke bruge en off-the-shelf HMD som Vive eller Rift? Hvorfor rulle din egen hardware?

Bretschneider havde et ret godt svar. Økonomien i, hvad de laver, giver dem forskellige begrænsninger end forbrugermålrettede HMD'er. Der er nemlig ikke noget krav om, at hardware er billigt. Void kan opbygge et bedre headset end Oculus af samme grund som Six Flags-rides er bedre end dækets sving i din baghave: fordi omkostningerne ved en high-end-oplevelse er uden for forbrugermarkedets rækkevidde.

“Oculus gør fantastiske ting med meget begrænset hardware. Du ved, de er nødt til at bruge billige plastlinser, og […] de har brug for at få den bedste pris, de kan på deres OLED-skærme. Vi går på forkant ved hjælp af buede, fleksible skærme, og vi bruger hardware til at fremskynde opdateringsfrekvens godt over 120 hertz, og vi laver anden hardwareacceleration for at tackle andre forsinkelsesproblemer […] men det koster en masser af penge.”

Andre funktioner inkluderer et 180 graders synsfelt, en kvantepunktsvisning og et kulstoffiberskal. De planlægger, at headsettet skal være så let som Oculus Rift. Bretschneider gav ikke et præcist tal for prisen på Rapture HMD, men han brugte det “$ 5000” som et eksempel figur flere gange.

Bretschneider erkendte også, at de modtog teknisk hjælp fra en stor teknologigigant.

“Folk spørger os 'hvordan kan du udvikle et bedre headset end Oculus eller Valve, eller virksomheder, der er multi-milliarder dollars juggernauts? Fordi vi har en juggernaut med flere milliarder dollars, der hjælper os med at udvikle den. Vi gør det ikke på egen hånd.”

Bretschneider ville ikke afsløre, hvilken juggernaut de blev samarbejdet med, men sagde, at de sandsynligvis officielt vil annoncere partnerskabet om et par måneder.

Storskala sporing

En interessant ting, jeg fandt ud af, er, at The Void ikke bruger traditionel optisk tracking. Mens de eksperimenterede med bevægelsesfangst ved hjælp af mange overlappende kameraer, fandt de, at varmeændringer inde i en bygning kunne smide optisk sporing af og forårsage svigt.

De talte også med Valve om at bruge deres laserbaserede fyrtårnsporingsteknologi Valve & HTC annoncerer nyt VR-headset til afsendelse inden jul 2015 Valve & HTC annoncerer nyt VR-headset til afsendelse inden jul 2015 Valves nye VR-headset er det bedste, verden nogensinde har set . Er Oculus en chance? , men besluttede i sidste ende ikke at gøre det.

“Det er en rigtig god teknologi, meget solid, men der er nogle iboende problemer med den type sporingsteknologi også, der er bare ting, som de stadig skal overvinde.”

Til sidst valgte Void at gå med en proprietær sporingsteknologi baseret på mange højfrekvente radiobasestationer, som hævder at give sub-millimeter nøjagtighed og ekstremt lav latenstid. Bretschneider tøvede med at tale om, hvordan teknologien fungerer.

Imidlertid ser teknologien ud til at være erhvervet fra “Krenzo,” en regelmæssig på MeantToBeSeen3D, et forum for virtual reality-entusiaster, hvor Palmer Luckey først mødte John Carmack. Mens alle hans indlæg om sporingsteknologier er blevet slettet, har svarene til dem (hvoraf nogle citerer ham direkte) ikke. Som sådan kan du temmelig let regne ud, at sporingsteknologien er baseret på flyvningstid og bruger flere basestationer til at triangulere position med ekstrem høj nøjagtighed. Dette giver nogle store fordele.

Det betyder især, at væggene ikke blokerer for radiobølger, hvilket eliminerer muligheden for “døde zoner” i det rum, hvor sporing ville mislykkes. Det betyder også, at systemet ikke behøver at gøre tunge maskinsyn på backend, hvilket gør det hele billigere.

Desværre er RF-spektret på nogle markeder så kraftigt reguleret, at The Void ikke har været i stand til at få en licens til at bruge denne teknologi. Bretschneider nævnte, at de havde udviklet et backup-system til disse markeder ved hjælp af en anden slags optisk sporingssystem, som “stoler ikke på et stykke kameraer, der er peget på dig.” Ifølge Bretschneider, “det ser ud til at virke utroligt godt og meget solidt.”

Det er klart, det er ikke meget at gå på, men jeg har en fornemmelse af, at de muligvis laver noget, der ligner det berømte “Ventilrum” demo, som dækkede et rums vægge med sporingsmarkører for at give mulighed for at spore headsettet via et enkelt headsetmonteret kamera. Dette er ikke praktisk for hjemmemarkedet, men der er ingen grund til, at Void ikke kunne gøre noget lignende.

Håndsporing

I salgsfremmende video til Void ser vi en bruger aktivere et kontrolpanel ved hjælp af hans hånd. Gratis håndsporing er et meget vanskeligt problem at løse, så jeg var nysgerrig efter, om dette var en planlagt funktion, eller noget, som Void faktisk havde implementeret.

Jeg spurgte Ken om det, og han sagde, at den demo, der var afhængig af optisk håndsporing, Leap Motion Review og Giveaway Leap Motion Review og Giveaway. Fremtiden er bevægelseskontrol, ville de have os til at tro. Du skal alle røre ved dine computerskærme, vifte med dine arme foran din Xbox og vugge dig vej til virtuel sportssejr ... noget, der i sidste ende viste sig at være for langsomt og spændende til at være nyttigt på dette tidspunkt. I stedet har Void valgt at bruge brugerdefinerede handsker ved hjælp af bittesmå IMU'er og deres globale tracking-system (formentlig i forbindelse med en slags bøjningssensor-arrangement). Handskerne bruger Bluetooth og er næsten klar til test.

“Vi har faktisk vores første fulde, fungerende prototype om cirka to uger her. Jeg mener, vi har haft testversioner, men vi har vores første fungerende prototype, men vi gik med meget avancerede IMU-sensorer, der er utroligt lille og solid tilstand, og de er meget hurtige, og de har mikrocomputere på dem, og de udfører dataene sammen.”

Haptisk feedback

Void's hardware inkluderer også et antal “5D” effekter - mistere til at simulere regn, strenge til at simulere edderkoppebaner osv. Meget af den haptiske feedback kommer i form af fysiske rekvisitter, der får nye egenskaber i virtual reality. Kostymerne er dog også udstyret med mere traditionel haptisk feedbackmekanik.

“Vi har vores egne haptiske enheder, som vi kan bruge med næsten nøjagtigt nøjagtighed, afhængigt af interaktionen med miljøet med din avatar. Så ved du, hvis du skyder mod hinanden, og kuglerne rammer din skulder, så føler du, at haptikerne går i din skulder. Så det er virkelig nøjagtigt efter det sted, du spiller på. Hvis der er en væsen, der kravler op ad ryggen, føler du, at en væsen kryber op ad ryggen, og det er nøjagtigt, hvor væsenet er. Og alt slags fungerer sammen, og det sælger virkelig det.”

Bærbar gengivelse

Lige nu er trådløs virtual reality for det meste ikke en praktisk mulighed - og at trække et kæmpe kabel rundt Kan Virtual Reality skære ledningen? Kan virtual reality skære ledningen? Kabler er en fare for snuble og slags en spær. De forhindrer dig i at bevæge dig frit i ethvert rum eller tage din VR-enhed ud af rummet. Men teknologien arbejder på løsningen. ville være en stor humørmorder. Det betyder, at for at gengive Void's spil og scenarier, skal du bære din computerkraft med dig, hvilket er lettere sagt end gjort.

Void bruger en “backtop” formfaktor - en ultraportabel gaming-pc, som du bærer på ryggen, indbygget i den haptiske vest. Bretschneider afslørede, at virksomheden i øjeblikket bruger dual GTX 980M'er - næsten lige så magtfulde som deres desktop-kolleger - til at drive oplevelsen.

Med andre ord har Void masser af grafiske hestekræfter til at drive sine oplevelser. Han afslørede også, at deres målvægt for hele forsamlingen er mindre end fem pund. Batterierne vil vare mere end en time og byttes varmt til friskopladede enheder derimellem oplevelser.

Er den ugyldige en konkurrent?

Efter at have talt med Ken, føler jeg mig mere overbevist om, at Void er et seriøst projekt, der muligvis kan tjene godt på nogle af dets ambitioner. Jeg synes stadig, at meget af det, de målretter mod, er utroligt ambitiøst, og de kommer sandsynligvis til kort i nogle henseender.

Men hvis de kan give en god oplevelse og tiltrække godt indhold til deres platform, ser de ud til at være ekstremt godt positioneret til at dominere VR-installationsrummet i en overskuelig fremtid. Jeg er nysgerrig, hvem deres “stor partner” er, og jeg ser frem til at se mere fra dette projekt i fremtiden.

Hvad synes du? Vil du betale $ 30 for en halv time i VR? Hvilken oplevelse vil du prøve i denne form for facilitet? Fortæl os det i kommentarerne!

Billedkreditter: futuristiske briller Via Shutterstock




Endnu ingen kommentarer

Om moderne teknologi, enkel og overkommelig.
Din guide i en verden af moderne teknologi. Lær hvordan du bruger de teknologier og gadgets, der omgiver os hver dag, og lær, hvordan du finder interessante ting på Internettet.