Når Kickstarters mislykkes [Feature]

  • Gabriel Brooks
  • 0
  • 4760
  • 768
Reklame

Crowd-finansiering er endelig omdannet fra nicheidee til mainstream-koncept. Kredit for denne stigning i popularitet kan kastes for fødderne af Kickstarter og dets samtidige. Nogle højt publicerede projekter har samlet nogle millioner dollars inden for et par uger og omdannet idé til virkelighed i lynhastighed.

Disse succeshistorier gør det let at glemme, at projekter ikke altid går som planlagt. Mange flopper dårligt. Men hvordan og hvorfor?

Kickstarter med vilje gør fiasko en hård tanke at snuble på. Dets websted viser ikke mislykkede projekter, medmindre de specifikt bliver anmodet om, og virksomheden leder søgemaskinecrawlere væk fra dem. Det er vanskeligt at estimere antallet af mislykkede projekter på grund af denne taktik, men de fleste uafhængige forsøg på at præcisere tallet er landet på 50% eller mere.

Hvad sker der med projekter, der mislykkes? Hvem er ansvarlig for de 50%, der ikke klarer det, og hvad ville de gøre anderledes, hvis de prøvede igen? Og hvad med Kickstarters, der lykkes? Leverer de, eller er det bare begyndelsen på en sti fuld af udfordringer? For at besvare disse spørgsmål talte jeg med flere forskellige mennesker - en der har oplevet succes og to der ikke har det - for at høre den menneskelige historie bag fakta og tal.

Det værste tilfælde

Ethan Mollicks udkast til sin undersøgelse Dynamikken i Crowdfunding: Determinanter for succes og fiasko er den første akademiske statistiske analyse, der frigives af en crowdfundings-platform. Det gav mange af de indsigter, der var med til at inspirere denne artikel. En af de mest overraskende kendsgerninger handlede om finansieringen af ​​projekter, der mislykkes. Den gennemsnitlige finansiering blandt mislykkede projekter er 10,3%, og kun en ud af ti af disse projekter rejser mere end 30% af deres mål. Med andre ord, de fleste mislykkede projekter mislykkes store.

Den gennemsnitlige finansiering blandt mislykkede projekter er 10,3%, og kun en ud af ti af disse projekter rejser mere end 30% af deres mål. Med andre ord, de fleste mislykkede projekter mislykkes store.

Tyler Carbone, præsident for SRRN Games

Tyler Carbone, præsident for SRRN Games, mistænkte ikke, at det ville være blandt disse statistikker, da studiet udsendte sit nye tårnforsvarsprojekt Altid over nummereret til Kickstarter - alligevel fandt projektet sig næppe i stand til at nå 1% af den stillede finansiering.

Han havde grund til at tro, at det ville være en succes. “Vi havde lagt nogle godt modtagne titler, og vi havde oprettet et tårnforsvarsspil før. Vi arbejdede også med GO Gaming, der var eksperter på det konkurrencedygtige spilrum.” Ser denne avenue åben, kastede SRRN sig til at udvikle designdokumentation og konceptkunst - hvilket kan have været en fejltagelse. Det Altid over nummereret Kickstarter blev sendt med masser af detaljer, men uden en solid gameplay-video. “Det ville have været den forkerte vej rundt for udvikling,” ifølge Tyler, “men det ville have skabt en mere imponerende Kickstarter.”

De fleste af Tylers kammerater delte hans oprindelige entusiasme. At sammensætte materialerne havde taget uger med hårdt arbejde, men personalet afsluttede det med en følelse af optimisme. Det tog dog ikke lang tid, før studiet indså, at projektet ikke panorerede. Et par fans lovede, men dette langsomme trickle var intet nær nok. Udviklerne begyndte at “overveje alvorligt, hvis ikke direkte antage” at de aldrig ville nå deres mål.

Udviklerne begyndte alvorligt at overveje, hvis ikke direkte antage, at de aldrig ville nå deres mål.

Det var naturligvis ikke for mangel på forsøg. SRRN-spil vendte mod enhver tilgængelig forbindelse. Tryk på kontakter, fora, Facebook og mere. Udviklerne lavede endda et lille salgsfremmende spil kaldet Altid outnumbered: Overlevelse. Det tog kun lidt mere end en weekend at afslutte, øgede moralen og fik positive fan-feedback. Men dollars nægtede stædigt at vise.

Et skærmbillede af Altid outnumbered: Overlevelse

På en måde gav projektets alvorlige fiasko udvikleren tid til at absorbere slag. “Projektet så i lang tid ud, som om det skulle mislykkes, inden slutningen endelig kom,” sagde Tyler. “På den måde kunne vi tage lidt tid på at samle vores tanker. Da Kickstarter officielt mislykkedes, var vi klar til at gå videre, så det var med til at dæmpe slag mod moralen.”

Projektet sluttede den 7. junith, 2012. Det var også dagen, da spillet døde. SRRN håb var at skrue ud et spil ved hjælp af en hurtig udviklingscyklus, der kun ville være muligt med den ufiltrerede penge-crowd-finansiering tillader. “Uden tilskudsfinansiering vil enhver inkarnation af tårnforsvar, som vi muligvis prøver, blive udviklet på en længere tidslinje og tage højde for betydelig udgiverfeedback. Det vil bare ikke være det samme projekt, og derfor, Altid over nummereret som oprindeligt forestillet vil sandsynligvis aldrig blive fremsat.”

Uden tilskudsfinansiering vil enhver inkarnation af tårnforsvar, som vi muligvis prøver, blive udviklet på en længere tidslinje og tage højde for betydelig udgiverfeedback. Det vil bare ikke være det samme projekt.

I eftertid mistænker Tyler, at projektet muligvis er blevet dømt fra starten. Mens tårnforsvarsgenren er massivt populær var dette særlige spil en mere eksperimentel, hardcore indtager genren. Spillet havde simpelthen ikke den store appel fra markedets superstjerner som Planter mod zombier og Desktop Tower Defense. Han bemærkede også, at det at udarbejde et vellykket projekt kræver langt mere arbejde, som mange observatører mener. “Det repræsenterer en seriøs investering - to til tre måneders solidt forarbejdning - så du er nødt til at tænke kritisk på, om crowddsourcing er det rigtige strategiske skridt.”

På trods af ardannelse er SRRN-spil muligvis ikke gjort med Kickstarter. De kunne være tilbage - men kun hvis de føler, at de har et spil, der kan fange publikums opmærksomhed.

Når du gør det rigtigt, fungerer det ikke

Cadenza Interactive følte sig også på et godt sted, da det fik sin seneste titel, retrovirus, til finansiering. Studiets tidligere store udgivelse, Sol Survivor, var blandt de mest populære indie-spil i 2009. Denne styrke syntes multipliceret med emnet det nye spil, a “seks grader af frihed” 3D-shooter minder om det populære Descent serie. Denne gamle genre var ignoreret i årevis og syntes klar til en ny indgang.

Dylan Barker, Cadenza interaktiv spildesigner

I modsætning til Altid over nummereret, der gik glip af sin video, retrovirus debuterede med en detaljeret, høj kvalitet gameplay trailer med forskellige niveauer og forskellige spiltilstande. Det tog tid at opbygge dette - og resten af ​​projektet. “Vi gjorde masser af undersøgelser,” sagde Dylan Barker, en af ​​spillets udviklere. “Vi tabte et eller andet sted omkring to ugers udviklingstid i direkte støtte til fundraising. Der er en stor mulighed for at skabe en god Kickstarter.”

Vi tabte et eller andet sted omkring to ugers udviklingstid i direkte støtte til fundraising. Der er en stor mulighed for at skabe en god Kickstarter.

Først syntes studiets indsats at betale sig. Retrovirus nød et konstant trick af bidrag til dets beskedne 75.000 $ mål. Cadenza kontaktede pressemedlemmer og nød god mediedækning. Total Halibut (alias Total Biscuit), en spilpersonlighed med over 750.000 YouTube-abonnenter, viste Retrovirus i et næsten halvtimes langt segment. Flere spilwebsteder nævnte projektet enten i en Kickstarter-round-up eller i en individuel nyhed. Cadenza frigav endda demoen af ​​spillets alfa-version for at bevise, at titlen ikke var vaporware og lokke gamere med et kendt lokkefrit materiale.

Intet af dette virkede. Spillere reagerede med begejstring i kommentarer på Internettet, men pengene blev langsomme og blev til sidst undgåelige. Projektet lukkede på $ 29.720, mindre end halvdelen af ​​dets $ 75.000-mål.

Hvorfor retrovirus projekt mislykkedes er lidt af et mysterium. Dylan indrømmede, at han følte, at studiet var “måske ikke overbevisende nok med optagelserne,” men andre projekter har formået at fremkalde flere penge med mindre. Hvad der ikke var et mysterium, var projektets indflydelse på holdmoral. I modsætning til Altid over nummereret, det retrovirus projektet havde et glimt af håb. Dette gjorde, at slaget såret endnu mere “Det var svært ikke at tage undladelsen af ​​at finansiere som folkeafstemning mod Retrovirus,” sagde Dylan. “Efter afslutningen af ​​Kickstarter tog vi en weekend fri for at omgruppere og kiggede på situationen mere tydeligt.”

Det var svært ikke at tage undladelsen af ​​at finansiere som folkeafstemning mod Retrovirus

Fordi det var længere langs sin udviklingscyklus, betød projektets fiasko ikke, at spillet aldrig ville blive frigivet. Det har dog sat spillet i en mere usikker position. Udviklerne, der blev tvunget til at stole på overskud fra tidligere titler, måtte skære 45 minutter på singleplayer-kampagnen. Dette materiale kan på et tidspunkt plukkes op efter frigivelse, men versionen af ​​spillet, der frigives, vil repræsentere en lidt nedskaleret version af, hvad dens udviklere havde til hensigt.

Ikke alt gik imidlertid tabt. En fan, der havde bidraget til Kickstarter og hørt om spillet gennem spænding i Descent samfund dukkede op for at give noget finansiering til yderligere polering af spillet. “Det fik os med en, der troede på os og elskede genren,” sagde Dylan. “Det er især opmuntrende for os, at han kommer fra Descent-samfundet. Med hans støtte og støtte fra lokalsamfundet føler vi, at vi kan føre faklen fremad.”

Og så historien kommer til en lykkelig slutning. Retrovirus frigives med en lille mængde materialeskæring, og lysene forbliver tændt på Cadenza Interactive. Du kan nu forudbestille spillet til $ 17.99 og spille Alpha-versionen forud for spillets endelige udgivelse senere på året.

Det kan diskuteres retrovirus er en succes med tilskuerfinansiering, fordi den investor, der hjalp med at støtte spillet, måske aldrig har hørt om retrovirus hvis ikke for Kickstarter. Alligevel gjorde Dylan det klart, at han ikke snart vil vende tilbage til tilskudsfinansiering. “Kickstarter er virkelig forhåndssalg, der giver din 'super-fan' mulighed for at betale ud over og subsidiere udviklingen,” han sagde. “For de øverste 0,1% af projekterne kan det ændre spil. For alle andre vil traditionel finansiering spare dig for stresset og muligheden for tab af at arbejde med fundraising i stedet for udvikling.”

Finansiering er kun begyndelsen

Kickstarter har flyttet målposterne til succes. Produktion og salg af et produkt er ikke længere nødvendigt for at tjene tusinder, måske millioner af dollars. Et veludviklet projekt kan forvandle en idé til fuldt finansieret virkelighed inden for en måned.

Dette er crowdfundings store styrke, men alligevel har det en fangst - især når der finansieres et produkt snarere end en service eller kunstnerisk bestræbelse. Ethan Mollicks statistiske analyse af Kickstarter fandt, at kun 24,9% af succesrige projekter, der lovede en god, formåede at levere til tiden. Den gennemsnitlige forsinkelse af projekter med forsinkelse var to og en halv måned.

Ethan Mollicks statistiske analyse af Kickstarter fandt, at kun 24,9% af succesrige projekter, der lovede et godt, formåede at levere til tiden.

Professor Mollick opdagede også, at projekter, der tjener langt mere end det anmodede beløb, undertiden kendt som “over-elever,” er ca. 50% mindre tilbøjelige til at levere til tiden sammenlignet med projekter, der finansieres nær deres mål. Dette virker intuitivt: flere penge skal betyde mere succes - ret?

Georgia Hoyer, præsident for TrekPak

For at finde ud af, hvad der måtte ske, talte jeg med Georgia Hoyer. Hun og medstifter Greg Schroll lancerede en Kickstarter til TrekPak, en enkel, men innovativ polstret skillelinje designet til at hjælpe rejsende og backpackere med at organisere og beskytte deres redskaber. Det blev finansieret til næsten 300% af sit mål, men er først nu begyndt at afsende, hvilket lægger det flere måneder bag det oprindelige tidsplan.

TrekPaks eventyr startede, da webdesigner, de ansat, foreslog Kickstarter som et middel til promovering. De undersøgte stedet og besluttede, at det ville være en god måde at teste markedet på.

“Kickstarter slags giver dig bare en tom profil med et grundlæggende skabelonformat. Vi ville virkelig finde ud af, hvordan vi præsenterer denne idé” sagde Georgien. For at opnå, at teamet brugte cirka en måned på at undersøge andre projekter, sammensætte materialer og arbejde på en video af høj kvalitet, der demoedede eksisterende prototyper. Når teamet var tilfreds med præsentationen, startede teamet projektet og sov.

Vi lancerede vores Kickstarter på en søndag sent på aftenen, og vi vågnede næste morgen på forsiden af ​​Popular Photography Magazines websted.

De vågnede for at finde sig en sensation natten over. “Vi lancerede vores Kickstarter på en søndag sent på aftenen, og vi vågnede næste morgen på forsiden af ​​Popular Photography Magazines websted,” Georgien huskede. “Jeg havde to e-mails i min indbakke, vågnede op 9 timer senere, og jeg havde 65.”

TrekPak er en robust rygsækarrangør

Popular Photography Magazines artikel blev kort efterfulgt af et stykke om Gizmodo, der fik en strøm af opfølgninger på mindre steder og en oversvømmelse af penge. “Vi nåede vores $ 15.000-mål på 3 dage, og når du først har startet et projekt, kan du ikke sætte et loft på det. Du kan kun beholde den eller annullere den. Det blev lidt overvældende.”

TrekPak var, ligesom mange andre projekter listet på Kickstarter, netop det - et projekt. Da teamet stillede det op til finansiering, gjorde de det ved at tænke “Dette ville være et cool projekt, det ville være sjovt.” Den pludselige hastighed med support betød flere penge, men det betød også flere ordrer - hvilket indebærer et behov for mere arbejdsplads, mere produkttest og flere materialer. “Vi antog, at vi ville tjene 50. Da vi skulle firedobles antallet, vi laver, ændrede det spillet helt. Så vi var nødt til at fortælle vores bagmænd, at vi har meget mere, end vi troede, og skubbe vores tidslinje ud.”

Vi antog, at vi ville tjene 50. Da vi skulle firedobles antallet, vi laver, ændrede det spillet helt.

En så stærk stigning i efterspørgsel overbeviste teamet om, at de var nødt til at skifte fra et projekt til en virksomhed, men at det frembragte nye problemer. “Vi har arbejdet på at få alle vores ænder i træk, finde rådgivere og finde yderligere finansiering,” sagde Georgien. “Projektet var baseret på omkostningerne til at fremstille produktet, ikke hvad det ville koste at starte en virksomhed.”

Georgiens udsagn hjælper med at forklare, hvorfor så mange projekter, der lover et færdigt produkt, ender med forsinkelser. Det er let at bebrejde inkompetence, men det er en forhastet konklusion. At finde enorm succes på Kickstarter kan bogstaveligt talt ændre livet for et projekt skabere. Det kan også udvide rækkevidden af ​​en idé langt ud over, hvad der oprindeligt var beregnet. Manglen på et finansieringshætte betyder, at skabere ikke har andet valg end at sende deres projekt og bede om succes - men ikke for meget succes.

Et parti Elevation Docks går gennem QA

Denne historie gentager sig, mens vi taler, og i nogle tilfælde undergraver uforudsete omstændigheder levering. Dette er tilfældet for Elevation Dock, en premium iPhone-dock, der gik live med et $ 75.000-mål og endte med næsten 1,5 millioner dollar pantsat. Skaberne, der allerede kæmper for at skabe produktet og sende det til over 12.500 bagmænd, blev ramt af en ny udgave, da Apple meddelte, at det skiftede stik på den nye iPhone 5. Andre højprofilerede projekter, der er forsinket, inkluderer Pebble, PrintrBot og Pen -Type A. Alle blev massivt overfinansieret.

Problemer med forsinkelser har skabt så meget uheldige, at de har tvunget Kickstarter til at ændre det servicevilkår. Den 20. september 2012 annoncerede webstedet, at alle skabere skal inkludere et afsnit på deres projektside, der adresserer risici og udfordringer. Derudover er projekter i afsnittet Hardware og produktdesign nu forbudt at vise produktsimuleringer og gengivelser. Skabere må heller ikke længere oprette belønningsniveauer, der lover mere end et enkelt produkt eller “et fornuftigt sæt.”

Det egentlige spørgsmål er ikke bidragyderens forventninger, men i stedet byrden for succes. Projektskabere begynder at forstå, at det at realisere en drøm undertiden er mere skræmmende end fiasko.

Disse ændringer synes fornuftige, men titlen på blogindlægget (“Kickstarter er ikke en butik”) savner pointen. Det egentlige spørgsmål er ikke bidragyderens forventninger, men i stedet byrden for succes. Projektskabere begynder at forstå, at det at tilegne sig en drøm til tider er mere skræmmende end fiasko, hvilket kan være grunden til, at der har været en mærkbar opadgående tendens i de finansieringsprojekter, der beder om. Kickstarter kunne løse dette ved at implementere et finansieringshul, der gjorde det muligt for skabere at holde projekter håndterbare, men det ville skære ned i virksomhedens overskud.

Konklusion

Ved at tale med Tyler, Dylan og Georgien blev det klart, at Kickstarter, selvom det potentielt er en utrolig platform, ikke er nogen magisk kugle. Den krævede indsats for at oprette en godt projektet er stort, og mange projekter har ingen rimelig chance for succes uden ugers arbejde fra projektets skabere.

At tale med disse personer har også givet mig en fornemmelse af, at Kickstarter er en kraft af både skabelse og ødelæggelse. Et ekstremt vellykket projekt kan være livsændrende for sin skaber, men fiasko indebærer, at verden har fundet projektet værdiløst. Dette kaos giver mulighed for utrolig kreativitet og succes, men kan også tage en vejafgift på de involverede mennesker.

Idet oversvømmelsen af ​​penge til crowd-finansiering fortsætter, risikerer både bidragydere og skabere at glemme, at denne bevægelse handler om mennesker, ikke produkter. De mennesker, vi finansierer, platforme, som vi støtter, og de fordele, vi kræver, vil forme den fremtidige crowd-finansiering og måske endda vores økonomi.




Endnu ingen kommentarer

Om moderne teknologi, enkel og overkommelig.
Din guide i en verden af moderne teknologi. Lær hvordan du bruger de teknologier og gadgets, der omgiver os hver dag, og lær, hvordan du finder interessante ting på Internettet.